Archive for Grudzień 2009|Monthly archive page

Twoje zwiastuny #16

Moi drodzy, w nadchodzącym 2010 roku życzę Wam wszystkiego co najlepsze, pomyślnych życiowych zwrotów akcji i oczywiście niezapomnianych seansów filmowych!

Skoro zaś myślami jesteśmy już w nowym roku – przyznaję, jest na co czekać… Dzisiaj druga odsłona najnowszego filmu Christophera Nolana – filmu, który może zaskoczyć nas wszystkich. Inception.

Reklamy

Twoje zwiastuny #15

W skrócie: 5-10-15

Rozwijając ten enigmatyczny początek: 5 zwiastunów ciekawych filmów mających swoje premiery w nadchodzącym 2010 roku – a wszystko to w 15 wpisie z serii „Twoje zwiastuny”.

Zaczynamy dużym kalibrem – Ray Winstone, John Hurt, Tom Wilkinson i kilku innych w produkcji, którą brytyjczycy zmiotą Ocean’s Eleven wprost do oceanu. 44 Inch Chest.

Frozen – nie, to nie jest adaptacja teledysku Madonny, lecz kolejny survival-thriller. Zobacz, jak straszne mogą być konsekwencje braku rękawiczek!

O tym filmie pisałem już wcześniej – okazuje się, że 2010 rok też przyniesie adaptację komiksu o bohaterach inaczej… Kick-Ass, trailer wprowadzający bohaterkę Hit Girl.

OK wyjadacze dawnych wypożyczalni VHS, kojarzycie zapewne Emilio Esteveza i jedną z jego najbłyskotliwszych ról? Repo Men, pomimo bardzo podobnego tytułu, jest filmem o czymś zupełnie innym – jak na mój gust zbyt „widowiskowym”, ale skoro seriale o chirurgach i transplantacjach cieszą się takim wzięciem…

I na koniec pora krzyknąć „time out!”. Przepraszam, COP OUT. Dla nienawidzących filmów Kevina Smitha, nieznoszących Bruce’a Willisa i nie trawiących dowcipów Tracey’a Morgana pozycja obowiązkowa. Dla wszystkich innych niekoniecznie.

I jeszcze słowem pożegnania: Zdrowych, spokojnych i spędzonych w gronie bliskich Świąt Bożego Narodzenia! Na życzenia noworoczne przyjdzie jeszcze czas wraz z szesnastym wpisem.

Twoje zwiastuny #14

Od 2 grudnia – czyli dnia poprzedniego wpisu z serii – upłynęło sporo czasu, najwyższa więc pora na przedstawienie kilku nowszych zwiastunów. Część z nich być może już znacie, tak czy inaczej każdy z nich pokazuje coś ciekawego (co pamiętajmy wcale niekoniecznie przełoży się na dobry film).

Hot Tub Time Machine – przeidiotyczny tytuł, ale pomysł na komedię całkiem całkiem…

Iron Man 2 – zapowiada się sarkastycznie, brawurowo i widowiskowo – czyli tak, jak powinny wyglądać filmy o superbohaterach z jajami. Pytanie, czy Mickey Rourke udźwignie swoją rolę?

Clash of the titans – trailer ten w zasadzie jest identyczny z wyświetlanymi w naszych kinach, ale… warto go zobaczyć dla ostatniej sekwencji. Release the Kraken!

The Runaways – krótki zwiastun o losach krótko acz dobrze grającej kapeli rockowej The Runaways. Lata `70-te, zbuntowane laski i rzucanie krzesłami – klimat filmu zapwoiada się ciekawie, tylko czy obsada wytrzyma?

Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief – dla zainteresowanych odmienną wizją zmagań antycznych bogów, choć raczej więcej tu nawiązań do cyklu o Harrym Potterze.

[Mouse Guard] Misja 5, Tropem zdrajcy cz. 2

Drużyna staje przed problemem swojej liczebności, która przekracza możliwości kolejki. Joseff postanawia dokonać pewnej przebudowy, wpierw jednak prosi Connora o pomoc w zebraniu narzędzi i materiałów ze schowka w wieży. Udany test Resources pozwala na zgromadzenie potrzebnych komponentów, jednak sam test przebudowy kolejki (Science) kończy się porażką. Gdy kolejka wyrusza i pokonuje kolejne kilometry, objawiają się jej konsekwencje w postaci awarii – tylna część wagonika zaczyna odrywać się od kadłuba.

W ramach tego nieoczekiwanego twistu Joseff i Connor wykonują test Healtha – Connor kończy go sukcesem, jednak Joseff już nie. Z wagonika wypada wpierw skrępowana łasica, następnie Joseff, który po chwili ląduje w gęstwinie leżącej poniżej puszczy. Connor, Finn i jego towarzysz docierają zaś do ostatniej, czwartej wieży obserwacyjnej – ogromnego dębu, we wnętrzu którego wydrążono hangary dla wagoników i mechanizmu kolejki. Na jednym z niższych poziomów pali się pochodnia, słychać również czyjeś kroki.

Player’s Turn

Tę część misji Connor rozpoczyna z testem i jednym checkiem, Joseff z testem i trzema checkami, z których jeden Cactusse daruje myszy Sejiego.

1. Joseff stara się czym prędzej dotrzeć do ostatniej wieży – kondycja nie sprzyja jednak staremu strażnikowi, w efekcie czego pojawia się twist – pod postacią spotkania Ottera. Zbieg próbuje przekonać Joseffa o swojej niewinności, Joseff domaga się ujawnienia całej prawdy o wydarzeniach w Sprucetuck – i otrzymuje ją w efekcie zwycięstwa.

Otter wyjaśnia, iż w komnacie Wilhelma miała miejsce walka, zaś w chwili przybycia ze środka uciekała sylwetka niosąca ozdobny zwój z dokumentami, które Wilhelm studiował. Chwilę później do środka komnaty wpadł strażnik – widząc łasicopodobnego Ottera, nie mając pojęcia o jego przeszłości, dodatkowo widząc ogłuszonego Wilhelma Otter miał dwa wyjścia – zostać aresztowanym bądź rzucić się w pościg. Wybrał pogoń.

2. Connor próbuje niezauważenie się podkraść do intruzów na niższym poziomie wieży. Niestety test Scouta kończy się dla Sejiego pechowo – jego mysz zostaje odcięta w pomieszczeniu przez dwie obce myszy, które po pierwsze twierdzą, iż tropią szpiegów przesyłających ważne wiadomości do łasic, po dalsze zauważają wahanie u Connora i zaczynają drążyć temat. Będącą twistem kłótnię szczęśliwie wygrywa Connor.

3. Joseff wraz z Otterem docierają do dębu i rozdzielają się. Otter wyrusza na zwiad i poszukiwanie Jacka, Joseff lokalizuje spiżarnię i zdobywa tyle zapasów, aby zaspokoić głód i pragnienie swoje i towarzyszy. Ze swoim znaleziskiem dołącza do Connora i razem oddają się konsumpcji (spada im condition Hungry & Thirsty).

4. Connor świadomy, iż sytuacja robi się coraz bardziej napięta zaczyna koncentrować się na zwalczeniu zmęczenia – ospała mysz to nie jest dobry materiał na szermierza. Seji zdaje test Healtha i zdejmuje swojej myszy condition Tired.

Jeden z intruzów, noszący szramę na oku, prowadzi Patrol ku wydrążonej studni – w jej środku znajdują się zwłoki łasicy – szpiega, który został przez nich zabity. W międzyczasie Otter powraca ostrożnie do Patrolu i niemal niezauważenie daje znać, iż coś odnalazł. Jeden z intruzów słysząc podejrzane dźwięki wysyła swojego kompana na poszukiwania, Connor wykorzystując zamieszanie dołącza do Ottera i po chwili kluczenia wąskimi korytarzami odnajdują skrępowanego Jacka. W tym momencie pojawiają się obaj intruzi i widząc Ottera nad Jackiem nazywają go szpiegiem, który skrępował Jacka i chciał niepostrzeżenie przemknąć dalej, ku ziemiom łasic. Otter, choć udziela mu się panika,  rewanżuje się słowami, iż rozpoznaje w jednym z intruzów napastnika, który włamał się do kwatery Wilhelma.

5. Joseff widząc rozwój wypadków podejmuje szybką decyzję – roztacza nad Otterem immunitet Straży, co jest jednoznaczne ze sprowokowaniem walki.

Potyczka jest zażarta, wywracane są ławy i skrzynie, zadawane zdradzieckie ciosy, zaś w powietrzu śmigają sztylety. Losy meczu zmieniają się niczym w kalejdoskopie, jednak Connor zadaje wreszcie końcowy cios, chwytając i krępując intruzów. Zadane Otterowi rany (intruzi chcieli go zabić) stają się podstawą do określenia kompromisu – w postaci kolejnego konfliktu. Tym razem Otter stara się przekonać Patrol, iż hańba Łasic (dwie łasice zostały zabite w czasie trwania pokoju zawartego po ostatniej wojnie) wymaga zadośćuczynienia i odkupienia ze strony Terytoriów. Tą zapłatą powinno być wydanie łasicom obu intruzów w ramach prawa życie za życie. Joseff i Conor chcą jednak przede wszystkim uzyskać informacje od obu pochwyconych myszy, zatem chcą oddać je w ręce innych myszy.

Zażarta kłótnia kończy się zwycięstwem Patrolu, jednak w ramach major compromise pojawi się w przyszłości znaczący twist fabularny. W świetle braku zadośćuczynienia zhańbionym warunkom pokoju i łasicom może być to zapowiedź ogromnej katastrofy, jaka czeka Terytoria!

6. Patrol wyrusza ku leżącemu niedaleko miasteczku Barkstown. Po drodze bohaterowie napotykają podążającą ku wieżom obsadę strażników. Samo Barkstown sprawia bardzo dziwne wrażenie – mieszkańcy są przygaszeni, wręcz przestraszeni obecnością aż tylu członków Straży. Wśród mieszkańców trudno szukać dorosłych myszy w kwiecie wieku, miasto jest nieco podniszczone, witający przybyłych radny jest zaś nieopierzonym gołowąsem. To wszystko konsekwencje buntu i wojny domowej, jaka miała tutaj miejsce dawniej (zainteresowanych odsyłam do komiksów z serii Mouse Guard, Fall 1152).

Joseff zleca zatrzymanie pod kluczem obu intruzów, po czym udaje się do pozostałych radnych doręczyć im wysłany przez Alberta ze Sprucetuck list.

Connor wyrusza zaś z powrotem ku wieżom, aby spróbować znaleźć ślady związane z intruzami. Wysiłek zostaje nagrodzony – udaje mu się znaleźć ślady bytności intruzów w wieżach jeszcze od ubiegłej zimy, w tym zapiski spotkań z łasicami. W leżącej nieopodal skrytce Connor odnajduje zaś dwa glejty, nadające intruzom fałszywą tożsamość – przepatrywaczy oraz kurierów Straży (ten ostatni dokument został wystawiony przez Sylvię Administratorkę).

[Mouse Guard] Misja 5, Tropem zdrajcy cz. 1

Tym razem nie bez perypetii udało nam się zebrać w składzie: Cactusse, Seji i ja. Gameplay trwał niecałe 1,5 godziny, dokończenie misji nastąpi więc na następnej sesji.

Recap z poprzedniego spotkania zapewnił Cactusse, dzięki czemu Natura jego myszy wróciła do maximum. Seji opisał nam barwnie oddaną pomoc udzieloną przez jego mysz mieszkańcom Sprucetuck podczas nieobecności Joseffa i Brandta. W nagrodę podniósł Naturę.

GM’s Turn:

Początek przygody – Joseff powraca do Sprucetuck, niemal tuż po spotkaniu z Connorem dopada ich Jack Strażnik (przyjaciel Connora), informując o strasznym wypadku. W miejscu noclegu wcześniejszych towarzyszy drużyny – Wilhelma i Ottera – znaleziono ogłuszonego Wilhelma, jego rzeczy zostały zaś przeszukane. Przybyły po chwili i nie chcący wywoływać rozgłosu Albert wyjaśnia, iż rozmawiał z Wilhelmem na temat bezpieczeństwa Sprucetuck i innych osad wzdłuż zachodniej granicy Terytoriów, następnie użyczył mu ważne dokumenty na wieczór.

Briefing: Albert zleca Patrolowi pilne przeniesienie listu do sąsiedniego Barkstown oraz, jeżeli jest to możliwe, odnalezienie i przyprowadzenie Ottera, ktory jest podejrzewany o zdradę!

Seji i Cactusse uzupelniają bądź spisują nowe Goals, Beliefs i Instynkty. Connor i Joseff stają w bramie Sprucetuck, dołącza do nich Jack. To będzie piękny, ciepły i wilgotny (Warm & humid) letni dzień…

Pierwsza przeszkoda – wytyczenie szlaku, który poprowadzi Patrol skrótem jak najbliżej Barkstown. Connor próbuje swoich sił, jednak odnosi porażkę – jako twist pojawiają się inni wędrowcy, którzy chcą dołączyć do naszych bohaterów. Finn i jego kompan prowadzący pociągowego świerszcza.

W tak powiększonym składzie docierają do niedawno powstałego strumienia, który koniecznie trzeba przekroczyć. Joseff kieruje pracą nad budową mostu, który dzięki sukcesowi w teście zostaje wzniesiony.

Patrol dociera do pierwszej i następnie drugiej wieży obsadzanej w czasach zagrożenia przez myszy – teraz wznoszą się puste wzdłuż linii lasu, część zniszczona przez siły natury i szkodniki.

W pewnym momencie na polanie w pobliżu wieży świerszcz zostaje czymś spłoszony i rzuca się do ucieczki na oślep. Connor rzuca się wraz z kompanem Finna w pościg, który prowadzi przez gęsty las, starając się okiełznać emocje stworzenia umiejętnością Insectrist. Niestety test kończy się porażką – pościg kończy się u wylotu jamy, w  której znika a następnie z którego dobiegają ostatnie piski świerszcza. Zanim Connor lub jego towarzysz cokolwiek mogą zrobić, z jamy wyskakuje o wiele większy od nich zwiadowca łasic.

Walka kończy się w ostatniej akcji pierwszej rundy – Connor przełamuje fintę łasicy i powala ją na ziemię. Patrol zabiera ze sobą jeńca.

Aby nadrobić czas i w obliczu braku niesionych przez zabitego świerszcza zapasów, bohaterowie podejmują odważną decyzję forsownego marszu przez noc, aby dotrzeć czym prędzej do trzeciej wieży. Wg słów Finna i Jacka między nią a kolejną wieżą i Barsktown rozciągnięta jest kolejka linowa, która może dać Patrolowi przewagę. Bohaterom udaje się bezpiecznie przedrzeć przez kipiący niepokojącymi odgłosami drapieżników las, jednak forsowny marsz kosztuje Connora kolejny condition – oprócz posiadanego wcześniej Tired teraz jest również Hungry & thirsty.

Trzecia wieża jest wysunięta ponad zbocze skalne wysoko ponad ziemią, co zaskakujące, pali się w niej pochodnia – Connor wraz z Jackiem wyruszają na zwiad: Modern Warfare pełną gębą. Umiejętności zwiadowcze zawodzą jednak obu bohaterów – zamontowana pułapka porywa Jacka i pociąga go diabelnie szybko wzdłuż liny w dal ku czwartej wieży. Widząc to Connor rzuca się na pomoc kompanowi – Seji decyduje się tapnąć Naturę, aby wspiąć się na linę i zlapać Jacka.

Rzut kończy się jednak ogromną porażką – aktualna Natura myszy Sejiego spada do zera, czyli następuje zmniejszenie maksymalnej wartości Natury jego myszy. Dodatkowo Connor traci natychmiast jeden trait (Seji skreślił Guards Honor), wpisując w jego miejsce trait Ryzykant.

Connor po bohaterskim i zarazem lekkomyślnym popisie wisi bezradnie uczepiony liny ponad przepaścią. Ouch!

Joseff rzuca się ku strażnicy, aby wykorzystać mechanizm kolejki do przyciągnięcia Connora – sukces! Joseff, Connor, Finn, jego kompan i pochwycona łasica przygotowują się do wyprawy kolejką ku czwartej wieży.

To be continued…

Wnioski:

Chociaż miałem przygotowany plan misji (znane obstacle: animal – uciekający Otter oraz wilderness – przeszkody terenowe; w ramach twistów: mouse w postaci szpiegującego Finna i weather jeszcze nieskonkretyzowany), to co najmniej raz potrzebowałem się zastanowić, jaki twist wprowadzić. Sądzę jednak, iż porwanie Jacka było tego warte.

Walka – to był ten jeden moment na sesji, kiedy szczęście naprawdę Wam dopisywało. Przy stanie 8:8 (po utracie przez Patrol 3 punktów dyspozycji) atak Twojej myszy Seji uderzył mnie za 8 punktów – to było druzgocące.

Spiszcie proszę w postach, które z Beliefów, Goals bądź Instynktów Waszych myszy już się pojawiły.

Dobrze czasem porozmawiać o pozagrowych sprawach – Falloucie, filmach, serialach i internecie 😉

[Mouse Guard] Misja 4, Zapomniana Wieża

Tym razem graliśmy krócej, niż zwykle – cały gameplay trwał ok. 2,5 godziny. Wystąpili: Brandt (Enc), Joseff (Cactusse) i prowadzący.

GM’s Turn:

Rozpoczęliśmy od opisania przez Enca wyczynów Brandta w czasie, gdy reszta Patrolu dotarła do Sprucetuck – następnie Enc postanowił wybrać jako rekompensatę za nieobecność na ostatniej sesji w postaci jednego zdanego testu na Oratory.

Cactusse zapewnił recap z ostatniej sesji, barwnie opisując bądź przeinaczając niektóre fakty. Jako nagrodę wybrał dla Joseffa odzyskanie jednego staxowanego punktu Natury.

W ramach wstępu do misji opisaliśmy, jak Brandt dotarł do Sprucetuck i co tam zastał, następnie obie myszy spotkały się pod domem Joseffa. Po chwili pojawił się również znany z poprzedniej misji Albert – doradca włodarzy miasteczka – oczywiście z nową ważną misją.

Briefing: w sytuacji, gdy Sprucetuck nie ma co liczyć na pomoc Terytoriów, miasto musi postawić na historię i odwagę Patrolu. Na wschód od Sprucetuck, w głębi lasu i wzgórz niegdyś pierwsi osadnicy wznieśli wieżę, która miała stanowić przyczółek do dalszej kolonizacji. Z biegiem czasu w wieży gromadzono informacje o kolejnych podbojach, w tym także te obecnie najcenniejsze – informacje o spiżarniach bądź ukrytych komorach z surowcami. Patrol musi odnaleźć to miejsce, niestety nie będzie to proste – na jego drodze mogą stanąć zarówno inne szukające tego miejsca myszy, jak i polujące w tamtym rejonie jastrzębie.

Gracze uzupełnili swoje Goals, Beliefs oraz Instincts tak, aby pasowały do sytuacji, po czym rozpoczęła się misja.

Pierwszą trudnością, którą należało pokonać był brak w drużynie przewodnika, który mógłby wytyczyć drogę bądź określić na kartach starych map, gdzie możę znajdować się wieża. Joseff rozpoczął więc poszukiwania odpowiedniej osoby do tego zadania – udany test Circles kończy się poznaniem przez Patrol Julii – trzydziestoletniej kartografki. Wraz z nią zasiadają nad mapą, starając się zlokalizować położenie wieży – tutaj następuje porażka, której efektem staje się twist wprowadzony w czasie wędrówki.

Patrol wraz z Julią wyrusza na wyprawę, pozostawiając Wilhelma i Ottera pod opieką Alberta. Pogoda nie dokucza – jest ciepło, niebo zaś przejrzyste.

Twist pojawia się pod postacią zboczenia z zaplanowanego szlaku i koniecznością wspięcia się na dość strome wzgórze, aby następnie przedostać się przez tunel wykopany dawniej przez osadników. Pokonanie zbocza nie sprawia Patrolowi trudności, jednak przedostanie się przez mroczny, opuszczony tunel już tak – Brandt doznaje porażki szukając łańcuchów prowadzących przez tunel (test Scouta).

Tym razem twist przejawia się w postaci gwałtownej zmiany pogody – zanim Patrol dotrze do końca tunelu, na zewnątrz rozpętuje się burza. To już trzeci twist pogodowy tej wiosny, od następnej sesji rozpoczyna się Lato.

Gdy Brandt, Joseff i Julia stają u wylotu tunelu odgarniając porastajęce go krzewy, ich oczom ukazuje się dolina, w centrum której pomiędzy bujną roślinnością widać wznoszący się pień złamanego drzewa, tuż obok zaś opartą o niego wieżę. Całą okolicę rozświetlają błyskawice, kilka z nich dosięga pobliskich drzew. Aby przedostać się w pobliże Wieży, konieczny jest szybki bieg między krzewami i upadającymi odłamkami trafionych piorunami drzew. Niestety ani Brandtowi ani Joseffowi się to nie udaje – obaj doznają porażki w testach Natury (lub Healtha – mogli wybierać, gdyż obie cechy są odpowiednie), w wyniku czego otrzymali po conditionie Injured.

Julia pomaga wydostać się bohaterom spod zrzuconych gałęzi, tymczasem ponad doliną pojawia się jastrząb, który dostrzega drużynę i rzuca się w jej kierunku. Dochodzi do walki, którą Patrol przegrywa – jastrząb porywa Julię i zanosi ją na szczyt Wieży, do swojego gniazda. Brandt i Joseff ruszają w kierunku budowli, gdy dostrzegają światła pochodni na zboczu – postanawiają zbadać kto zbliża się ku nim, podobnie czyni też jastrząb. Patrol dociera do miejsca kolejnej potyczki – grupa myszy próbuje odeprzeć atak drapieżnika, Brandt i Joseff przyłączają się i wspólnymi siłami odpędzają napastnika.

Nowoprzybyli to niewielka karawana – kilka myszy wygladających na skrybów albo archiwistów w towarzystwie dwóch strażników, paru mrówek-tragarzy i odsłaniającego wlaśnie swoją twarz lidera – okazuje się być nim Finn Archiwista. „Gdzie moje Nemezis?!” krzyczy Brandt…

Player’s Turn:

Tę część sesji Enc rozpoczyna z 4 checkami i jednym testem, Cactusse z trzema checkami i testem.

  1. Brandt próbuje przekonać myszy towarzyszące Finnowi do wydostania się spod jego wpływu, próbując wykorzystać swoją rolę w ocaleniu ich życia. Niestety, kończy się to porażką.
  2. Joseff przyrządza miksturę, która stawia go na nogi (recovery).
  3. Brandt wyrusza na poszukiwanie Julii – od śladu do śladu dociera do gniazda leżącego u szczytu Wieży, gdzie spotyka próbującą się wymknąć Julię. Oboje niezauważenie schodzą na dół, korzystając z faktu, iż jastrząb zbiera siły po walce.
  4. Joseff przekonuje myszy z karawany, aby pomogły w pracach przywracających wieżę do użyteczności. Sukces!
  5. Brandt wylizuje się z odniesionych ran (recovery).
  6. Joseff prowadzi prace rekonstrukcyjne, oczyszczane są korytarze, łatane dziury, zabudowywane szczeliny, wymieniane drzwi…
  7. W czasie prac Brandt zaciąga na stronę jedną z myszy z karawany i podstępem skłania ją do ujawnienia informacji: misja rozpoczęła się w Copperwood, gdzie Finn Archiwista zebrał na polecenie przybyłej z innego miasta myszy ekipę, mającą odszukać wieżę. Pod przykrywką wyprawy mającej spisać zapasy okolicznych osad w rzeczywistości karawana miała zdobyć jak najwięcej archiw ukrytych ponoć w Wieży, które miały odegrać ważną rolę w zmianie granic Terytoriów.
  8. Joseff stara się złamać Finna jako lidera i skłonić go do wyjawienia prawdy, kto stoi za jego misją – niestety Finn sięga po otrzymany od Sylvii Administratorki list, który nakazuje Gwardii udzielenie pomocy i posłuch wobec Finna.
  9. Brandt stara się z Julią wytyczyć prawidłowy szlak ku Wieży, aby móc w przyszłości dotrzeć tu bez problemów i szybciej, niż kolejni poszukiwacze z Terytoriów. Niestety, znów odnoszą porażkę – ale Enc nie próżnuje, gdyż uczy swoją mysz w ten sposób umiejętności Pathfinder.

Misja dobiegła końca, za oknem wieży zaczął wstawać poranek…

Uwagi:

  • Do rozdania pozostały Fate i Persona, tak więc proszę o informacje o: zademonstrowanych Beliefach, zademonstrowanych ale niezrealizowanych Goalach, odegranych Instynktach, zrealizowanych Goalach, złamanych w interesujący sposób Beliefach.
  • Moje typy: Most valuable Player: Enc (+1 Persona dla Brandta), Workhorse: Cactusse (+1 Persona dla Joseffa). Embodiment: Enc (+1 Persona dla Brandta).
  • Do ustalenia pozostała konsekwencja porażki w ostatnim teście Brandta – sugerowałbym condition: Tired (będziesz go mógł zrzucić odpoczywając w odremontowanej wieży).
  • Cieszy mnie, że tak dobrze radzicie sobie ze zdobywaniem checków poprzez podkładanie się traitami, trochę natomiast szkoda, że miałem tak mordercze rzuty jako opozycja.
  • Odnoszę wrażenie, że ostatnie 10 minut sesji było przyspieszone z uwagi na kończący się czas – pytanie do Was, zaszkodziło to sesji? Zdaję sobie sprawę, iż w Player’s Turn nie mieliśmy żadnego Konfliktu a jedna z sytuacji aż się o niego prosiła (choć zasady nie wymagają konfliktowania w relacjach z NPCami).

Co do następnej sesji – wrzuciłem informację w Temacie organizacyjnym.

Twoje zwiastuny #13

Podobnie jak poprzednio również i dzisiaj wrzucam zwiastuny bez podpisów. Słowem wstępu: chciałbym, aby każda trzynastka była taka, jak poniższe filmy.