FNV – Dzienniki z New Vegas #2

Pierwsze 24 godziny gry nie należą do najcięższych, o ile gracza nie rozpiera pewność siebie. Mogę sobie wyobrazić rekordy w przechodzeniu FNV w tym bądź nawet mniejszym limicie czasowym – mi przyświecał nieco inny cel. Podobnie jak w F3 postanowiłem rozejrzeć się trochę wokół startowej lokacji, a następnie wyruszyć w podróż pełną mozolnej eksploracji i lootowania sprzętu potrzebnego do przeżycia.

 

W Goodsprings, czyli miejscu w którym nasza postać zaczyna grę, nie dzieje się właściwie nic – w błyskawiczny sposób zdobyłem zaufanie mieszkańców (ratując tę samą kobietę wpierw przed gekonami a następnie błądzącym po okolicy kajdaniarzem), na wieść o kłopotach mieszkańców z bandą Joe Cobb’a postanowiłem zaś od wziąć byka za rogi. To jeden z tych momentów w grze, gdzie twórcy stawiają przed Wami wybór – obronić miasto i już na początku zdobyć trochę słabego, ale pomocnego wyposażenia, bądź też odłożyć to w czasie i liczyć na lepszy loot w późniejszych etapach gry. Sugeruję pokręcić się także po okolicy w poszukiwaniu jaskini, w której oprócz kojotów można znaleźć kolejne przydatne graty.

Do Goodsprings będziecie wracać co najmniej parokrotnie z bardzo prostego powodu – jest to jedyna lokacja w tej części mapy, która posiada własne źródła czystej wody gaszącej pragnienie i uzdrawiającej postać. Ponieważ jednak FNV nie jest grą o prowadzeniu farmy, pora wyruszyć w dalszą drogę. Na północnym wschodzie znajdziecie Zakład Karny, który obecnie pozostaje pod kontrolą Kajdaniarzy (uwaga, ZK jest otoczony kilkoma posterunkami, w których na pewno zostaniecie zaatakowani), droga na południe wiedzie zaś do kolejnej miejscowości – Primm.

 

Jako pierwsze miejsce wybrałem Primm – okazało się, że i w tym mieście przyszło mi walczyć z kajdaniarzami, którzy zabarykadowali się wokół oraz w samym budynku hotelowym. To tutaj po raz pierwszy zacząłem doceniać karabin na gryzonie oraz celowanie w czasie rzeczywistym, które umożliwiły mi szybkie likwidowanie strażników rozmieszczonych na zewnątrz (zwłaszcza na torach rollercoastera) – szybkie opanowanie tej techniki jest niezwykle przydatne dla dalszej gry. W środku budynku najważniejsza staje się zaś strzelba, przez którą niejeden kajdaniarz stracił głowę.

 

Oczyszczenie Primm z przestępców nie musi kończyć się na naciskaniu spustu – od ręki przyjąłem zadanie znalezienia nowego szeryfa – kuszącym było wprowadzenie wojska na ulice, wybrałem jednak uwolnienie i ułaskawienie jednego z więźniów przetrzymywanych w ZK. Z późniejszym powrotem do Primm wiązałem pewne nadzieje – poza odnalezionym sklepem dotyczyły one uszkodzonego robota, którego z moimi ówczesnymi umiejętnościami nie potrafiłem jeszcze naprawić (a który, co mogę już dzisiaj napisać, jest moim nieodłącznym i niezastąpionym towarzyszem). Udałem się zatem na północ, nie wiedząc w jakie bagno się wpakowałem.

Wejście do ZK nie należało do trudnych – zwróciła się nauka strzałów mierzonych z karabinu na gryzonie, którymi wyeliminowałem strażników z wież w pobliżu wejścia. Kolejnych kilka strzałów i ran później byłem już w środku, wykorzystując zabrany wcześniej pancerz wykorzystywany przez kajdaniarzy. Tu zaczęły się schody.

 

Po pierwsze – walka z wieloma przeciwnikami w małych pomieszczeniach jest trudna, nawet barykadowanie się za ladami lub szafami nie gwarantuje bezpieczeństwa, gdyż łatwo oberwać dynamitem lub zostać otoczonym i zakłutym na śmierć. Niestety glitche znane z F3 (ukrycie się za otwieranymi drzwiami i przetrwanie lawiny ognia) nie działają w FNV, rozwiązań trzeba szukać więc w wyposażeniu – moje życie uratował rewolwer 357, z którego mierzone strzały w głowy lub ręce skutecznie paraliżowały ofiary.

Po drugie – jeszcze gorsza była walka na zewnątrz poszczególnych budynków, gdy w pogoni za postacią ruszyło kilkunastu przestępców uzbrojonych w pistolety, pistolety maszynowe, strzelby, dynamit, broń białą a nawet pistolet plazmowy. Ucieczka na wieżę nie była dobrym rozwiązaniem, wyrwanie się z otoczonej budki strażnika było jak dotąd najcięższym wyczynem, jakiego przyszło mi dokonać. Okazało się jednak, iż gra posiada jeden zasadniczy glitch – pod każdą z wież jest wąskie przejście, w którym można bezpiecznie schronić się przed ostrzałem i dynamitem, zaś żaden z kajdaniarzy nie jest w stanie podążyć za postacią.

Lizanie ran po akcji w Zakładzie Karnym zajęło mi trochę czasu – wkrótce potem udałem się na samo południe, wprost do Posterunku Mojave, w którym miałem zdobyć ułaskawienie dla uwolnionego przyszłego szeryfa Primm. Podróż wypełnił mi udział w przypadkowej strzelaninie pomiędzy kajdaniarzami a gangiem Żmij w opuszczonym posterunku policji oraz ucieczka przed chmarą skorpionów, które zasadziły się w pobliżu stacji benzynowej. Szczęśliwie robaki dały za wygraną, dzięki czemu mogłem cieszyć się robiącym wrażenie widokiem pomnika wznoszącego się w pobliżu Posterunku, odnalezieniem nowego sklepu oraz zdobyciem ułaskawienia. Co więcej, żołnierze RNK mieli już w zanadrzu przygotowanych kilka misji, kolejne godziny miałem już więc zaplanowane…

 

Next: Republic Commando

No comments yet

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s

%d bloggers like this: