Archive for the ‘Fallout New Vegas’ Tag

FNV – Dzienniki z New Vegas #3

Republic Commando

Kolejne 24 godziny spędzone z FNV mogę określić jako spędzone na froncie. Wraz z dotarciem do Mojave Outpost przed moją postacią uchylone zostały drzwi do współpracy z wojskami New California Republic… pierwsze misje otworzyły zaś moje oczy na jeden prosty fakt – wokół New Vegas toczy się wojna. Nie latają tu jednak śmigłowce, czołgi nie rozbijają zaś ścian budynków – wojnę z Legionem Cezara tworzą niezliczone potyczki małych patroli wśród wzgórz i równin, spustoszone lub okupowane osiedla oraz raporty bądź listy pożegnalne żołnierzy, które można odnaleźć wśród ruin.

Misje przydzielone w Mojave nie należały do trudnych – oczyszczenie traktu dla karawan z agresywnych nieco-zbyt-dużych mrówek czy zwiad w zniszczonym przez Legion miasteczku Nipton, w którym mamy możliwość porozmawiania z jednym z Legionistów – ich wykonanie pozwoliło zdobyć nieco wyposażenia oraz pewne uznanie wśród sił NCR. W Nipton zalecam szczególną ostrożność w czasie badania ratusza – pozostawione tam kundle legionu zmusiły mnie do odwrotu i dopiero późniejszy powrót z lepszym wyposażeniem umożliwił mi skuteczne szabrowanie. Uważajcie również na to, co znajdziecie w okolicznych domach – czai się tam jeden ze zbuntowanych robotów, ktoś umieścił również pułapkę ze skorpionami.

Po wykonaniu misji dla żołnierzy z Mojave Outpost udałem się do Novac – osady, w której założyłem swoją kwaterę mieszkalną i zarazem skrytkę na zdobywane wyposażenie, umieszczonej w ruinach starego motelu. Szczęśliwie w pierwszą wyprawę w tamtym kierunku udałem się w towarzystwie jednej z karawan – w pobliżu jednego z posterunków NCR wpadliśmy bowiem w zasadzkę Legionu. W czasie walki wielce pomocni okazali się ochroniarze karawany, bez wsparcia których moja postać byłaby w nie lada opałach (a zapewne gryzłaby piach). W późniejszym czasie w okolicach wspomnianego posterunku stoczyłem kolejnych kilka potyczek z Legionem, wspierając atakowanych bądź atakujących żołnierzy NCR.

Na północ od Novac leży jedna z ważniejszych lokacji o których warto pamiętać – elektrownia Helios One, w której oprócz stacjonujących żołnierzy NCR odnaleźć można kolejne (po Goodsprings) źródło nieskażonej wody.

W grze jak dotąd odnalazłem cztery (w tym trzy większe) obozy wojsk NCR oraz kilka posterunków – te ostatnie odnajdując w trakcie wykonywania misji doręczenia nowych kodów radiowych, otrzymaną w jak dotąd największym odwiedzonym obozie – Camp Forlorn Hope. W samym obozie przyjąłem prócz wspomnianego kilka kolejnych zadań do wykonania – począwszy od ustalenia losu dostawców zaopatrzenia, informowania kwatermistrza o odnalezionych poległych żołnierzach a na tych rodem z seriali J.A.G. (śledztwo) lub House M.D. (szpital) kończąc. Najważniejszym wyzwaniem okazało się jednak zaatakowanie obozu legionistów leżącego w miasteczku Nelson, do którego z uwagi na liczebność wroga systematycznie się przygotowuję.

Życie żołnierza upływa jednak nie w obozach, lecz poza nimi – na niegościnnych pustkowiach i wśród ruin. W czasie podróży znajdywałem fortyfikacje (w jednej z nich zastawiono na mnie zasadzkę), ciała żołnierzy obu stron oraz wędrujące patrole sił NCR, po przyłączeniu do których brałem udział w potyczkach z Legionem. Zdarzyło mi się również uwalniać jeńców z jednego z obozów wypadowych Legionu, w czym niezwykle pomocna okazała się nowo zamontowana luneta na karabinku na gryzonie.

Wracając do potyczek – z biegiem czasu stają się one coraz trudniejsze – legioniści będą lepiej wyposażeni, bardziej doświadczeni a przede wszystkim liczebniejsi – zaatakowanie jednej grupy niemal na pewno ściągnie okoliczne posiłki. Spośród dwóch kluczowych batalii szalę zwycięstwa w jednej przeważyło wezwanie przeze mnie rangera (będącego kimś w rodzaju lokalnego terminatora), z pomocą którego odnieśliśmy zwycięstwo, co prawda kosztem utraty połowy stanu osobowego patrolu oraz sporej ilości zdrowia i amunicji mojej postaci. Podczas drugiego, większego starcia będąc lepiej wyposażonym i w towarzystwie uruchomionego, uzbrojonego w laser, drona ED-E i dobrze opancerzonej siostry z Braterstwa Stali roznieśliśmy trzy regularne patrole legionu, unikając śmierci niewiele bardziej, niż o włos.

Czasem warto jednak odłożyć karabin i udać się na negocjacje – taką opcję stawiają autorzy przed graczami w Boulder City, gdzie paczka Khanów wzięła jako zakładników dwójkę żołnierzy NCR. Umiejętne poprowadzenie dialogu z liderem gangu oraz oficerem wojska umożliwiło mi zarówno uwolnienie pechowej dwójki jak również zdobycie pozytywnej reputacji wśród obu grup.

Wspominałem o czterech obozach, chociaż omówiłem zaledwie jeden – odkryłem ale jeszcze nie odwiedziłem Camp Golf, leżący w pobliżu siedziby Repconn, oraz Camp McCarran, leżący na obrzeżach New Vegas. Czwarty z obozów – Camp Searchlight, leżący wzdłuż południowej drogi – nie zasługuje w rzeczywistości na swoją nazwę – to zaledwie parę namiotów i wał z worków piaskowych, którego obsada (zanim zostanie odwołana do innych zadań lub zginie w którymś z ataków Legionu) przestrzeże was przed udaniem się do tonącego w radioaktywnym opadzie miasta Searchlight.

Next: Voyages of the dawn trader, czyli będzie głównie o lokacjach i odnajdywanym wyposażeniu.

FNV – Dzienniki z New Vegas #2

Pierwsze 24 godziny gry nie należą do najcięższych, o ile gracza nie rozpiera pewność siebie. Mogę sobie wyobrazić rekordy w przechodzeniu FNV w tym bądź nawet mniejszym limicie czasowym – mi przyświecał nieco inny cel. Podobnie jak w F3 postanowiłem rozejrzeć się trochę wokół startowej lokacji, a następnie wyruszyć w podróż pełną mozolnej eksploracji i lootowania sprzętu potrzebnego do przeżycia.

 

W Goodsprings, czyli miejscu w którym nasza postać zaczyna grę, nie dzieje się właściwie nic – w błyskawiczny sposób zdobyłem zaufanie mieszkańców (ratując tę samą kobietę wpierw przed gekonami a następnie błądzącym po okolicy kajdaniarzem), na wieść o kłopotach mieszkańców z bandą Joe Cobb’a postanowiłem zaś od wziąć byka za rogi. To jeden z tych momentów w grze, gdzie twórcy stawiają przed Wami wybór – obronić miasto i już na początku zdobyć trochę słabego, ale pomocnego wyposażenia, bądź też odłożyć to w czasie i liczyć na lepszy loot w późniejszych etapach gry. Sugeruję pokręcić się także po okolicy w poszukiwaniu jaskini, w której oprócz kojotów można znaleźć kolejne przydatne graty.

Do Goodsprings będziecie wracać co najmniej parokrotnie z bardzo prostego powodu – jest to jedyna lokacja w tej części mapy, która posiada własne źródła czystej wody gaszącej pragnienie i uzdrawiającej postać. Ponieważ jednak FNV nie jest grą o prowadzeniu farmy, pora wyruszyć w dalszą drogę. Na północnym wschodzie znajdziecie Zakład Karny, który obecnie pozostaje pod kontrolą Kajdaniarzy (uwaga, ZK jest otoczony kilkoma posterunkami, w których na pewno zostaniecie zaatakowani), droga na południe wiedzie zaś do kolejnej miejscowości – Primm.

 

Jako pierwsze miejsce wybrałem Primm – okazało się, że i w tym mieście przyszło mi walczyć z kajdaniarzami, którzy zabarykadowali się wokół oraz w samym budynku hotelowym. To tutaj po raz pierwszy zacząłem doceniać karabin na gryzonie oraz celowanie w czasie rzeczywistym, które umożliwiły mi szybkie likwidowanie strażników rozmieszczonych na zewnątrz (zwłaszcza na torach rollercoastera) – szybkie opanowanie tej techniki jest niezwykle przydatne dla dalszej gry. W środku budynku najważniejsza staje się zaś strzelba, przez którą niejeden kajdaniarz stracił głowę.

 

Oczyszczenie Primm z przestępców nie musi kończyć się na naciskaniu spustu – od ręki przyjąłem zadanie znalezienia nowego szeryfa – kuszącym było wprowadzenie wojska na ulice, wybrałem jednak uwolnienie i ułaskawienie jednego z więźniów przetrzymywanych w ZK. Z późniejszym powrotem do Primm wiązałem pewne nadzieje – poza odnalezionym sklepem dotyczyły one uszkodzonego robota, którego z moimi ówczesnymi umiejętnościami nie potrafiłem jeszcze naprawić (a który, co mogę już dzisiaj napisać, jest moim nieodłącznym i niezastąpionym towarzyszem). Udałem się zatem na północ, nie wiedząc w jakie bagno się wpakowałem.

Wejście do ZK nie należało do trudnych – zwróciła się nauka strzałów mierzonych z karabinu na gryzonie, którymi wyeliminowałem strażników z wież w pobliżu wejścia. Kolejnych kilka strzałów i ran później byłem już w środku, wykorzystując zabrany wcześniej pancerz wykorzystywany przez kajdaniarzy. Tu zaczęły się schody.

 

Po pierwsze – walka z wieloma przeciwnikami w małych pomieszczeniach jest trudna, nawet barykadowanie się za ladami lub szafami nie gwarantuje bezpieczeństwa, gdyż łatwo oberwać dynamitem lub zostać otoczonym i zakłutym na śmierć. Niestety glitche znane z F3 (ukrycie się za otwieranymi drzwiami i przetrwanie lawiny ognia) nie działają w FNV, rozwiązań trzeba szukać więc w wyposażeniu – moje życie uratował rewolwer 357, z którego mierzone strzały w głowy lub ręce skutecznie paraliżowały ofiary.

Po drugie – jeszcze gorsza była walka na zewnątrz poszczególnych budynków, gdy w pogoni za postacią ruszyło kilkunastu przestępców uzbrojonych w pistolety, pistolety maszynowe, strzelby, dynamit, broń białą a nawet pistolet plazmowy. Ucieczka na wieżę nie była dobrym rozwiązaniem, wyrwanie się z otoczonej budki strażnika było jak dotąd najcięższym wyczynem, jakiego przyszło mi dokonać. Okazało się jednak, iż gra posiada jeden zasadniczy glitch – pod każdą z wież jest wąskie przejście, w którym można bezpiecznie schronić się przed ostrzałem i dynamitem, zaś żaden z kajdaniarzy nie jest w stanie podążyć za postacią.

Lizanie ran po akcji w Zakładzie Karnym zajęło mi trochę czasu – wkrótce potem udałem się na samo południe, wprost do Posterunku Mojave, w którym miałem zdobyć ułaskawienie dla uwolnionego przyszłego szeryfa Primm. Podróż wypełnił mi udział w przypadkowej strzelaninie pomiędzy kajdaniarzami a gangiem Żmij w opuszczonym posterunku policji oraz ucieczka przed chmarą skorpionów, które zasadziły się w pobliżu stacji benzynowej. Szczęśliwie robaki dały za wygraną, dzięki czemu mogłem cieszyć się robiącym wrażenie widokiem pomnika wznoszącego się w pobliżu Posterunku, odnalezieniem nowego sklepu oraz zdobyciem ułaskawienia. Co więcej, żołnierze RNK mieli już w zanadrzu przygotowanych kilka misji, kolejne godziny miałem już więc zaplanowane…

 

Next: Republic Commando

FNV – Dzienniki z New Vegas #1

Podobnych relacji znajdziecie zapewne dziesiątki, nie licząc kompletnych przewodników, solucji, klipów video i innych. Idea Dzienników jest nieco inna – podzielić się swoimi wrażeniami z gry, podsuwając kilka porad, spostrzeżeń i mniej lub bardziej przydatnych podpowiedzi – czyli dokładnie tak, jak przed ponad rokiem w przypadku Fallouta 3. Pomysł podobny, gra odmienna – nie potrafię powiedzieć, czy i jak sprawdzi się on w praktyce…

 

Tworząc postać przyświecały mi podobne idee, jak w przypadku F3 – powinna ona potrafić strzelać, otwierać zamki i skradać się – walka, szabrownictwo i zastawianie/unikanie zasadzek to przysłowiowy elementarz gracza. Po krótkim wprowadzeniu zostajemy pozostawieni sami sobie w mieścinie Goodsprings, i od tego momentu zaczyna się podróż każdego z nas…

Moja trwa już 29 godzin (czasu rzeczywistego).

 

Na dobry początek kilka spostrzeżeń:

  1. Świat otaczający naszą postać jest z jednej strony różnorodniejszy i łatwiej dostępny, niż ruiny okolic i samego Waszyngtonu (miejsc radioaktywnych jest niewiele, większość budynków bądź instalacji nadal jest cała), z drugiej wcale nie jest tak gęsto zamieszkany bądź nasycony lokacjami. Przekłada się to na mniejszą ilość miejsc, w których możemy wzbogacić bądź uzupełnić nasz ekwipunek a to prowadzi do dalszych dwóch konsekwencji: dużo większej roli sklepów i warsztatów (oraz ognisk, przy których możemy spreparować używki i posiłki) a także konieczności organizowania wypraw w kolejne miejsca na mapie, gdzie być może znajdziemy nowe zapasy.
  2. Do FNV przyciągnęły mnie zapowiedzi dot. trybu rozgrywki, w którym istotne stanie się kontrolowanie głodu, pragnienia, zmęczenia oraz wagi własnego wyposażenia (obok zwyczajowej radiacji). W pierwszych kilkunastu godzinach gry praktycznie nie zauważałem trzech pierwszych – zapasy żywności i wody, źródła Goodsprings (oraz łazienka w bazie NCR w elektrowni słonecznej Helios) – wszystko to wystarczało do utrzymywania kar za głód/pragnienie/zmęczenie z daleka od postaci. Do czasu… Wraz z koniecznością badania miejsc coraz to odleglejszych od miasteczek oraz wykonywania kolejnych misji dla frakcji zaczyna się ten etap gry, w którym wybór między snem a dotarciem do źródła wody stają się chlebem powszednim.
  3. Wspomniałem o frakcjach – to spora zmiana wobec F3, ale jeszcze większą są Reputacje. W FNV występuje co najmniej kilka grup, które sprawują lub walczą o kontrolę nad poszczególnymi lokacjami lub całymi regionami otaczającymi New Vegas – osobiście spotkałem żołnierzy New California Republic, legionistów Legionu Cezara, Szakali oraz Kajdaniarzy. Walcząc dla jednych lub z innymi zmieniasz nastawienie tych organizacji wobec Ciebie, co więcej działania Twojego bohatera mogą wpłynąć na ogólną pozycję frakcji w świecie gry. Obok frakcji warto również dbać o reputację w poszczególnych miasteczkach i osadach, która (dzięki wykonywaniu zlecanych zadań lub interwencji w napotykane sytuacje) przełoży się np. na uzyskanie zniżek w sklepach.

 

W następnym odcinku: Pierwsze 24 godziny

 

P.S. Specjalnie z okazji jutrzejszych wyborów fotka z jednej z baz NCR:

War, war never changes…

Dzienniki z pustkowi New Vegas… już wkrótce