Archive for the ‘Gry’ Tag

Twoje zwiastuny Special Edition Mass Effect 3 Teaser Trailer

T-11 miesięcy…

Tylko czemu z taką beznadziejną oprawą dźwiękową?

Reklamy

FNV – Dzienniki z New Vegas #3

Republic Commando

Kolejne 24 godziny spędzone z FNV mogę określić jako spędzone na froncie. Wraz z dotarciem do Mojave Outpost przed moją postacią uchylone zostały drzwi do współpracy z wojskami New California Republic… pierwsze misje otworzyły zaś moje oczy na jeden prosty fakt – wokół New Vegas toczy się wojna. Nie latają tu jednak śmigłowce, czołgi nie rozbijają zaś ścian budynków – wojnę z Legionem Cezara tworzą niezliczone potyczki małych patroli wśród wzgórz i równin, spustoszone lub okupowane osiedla oraz raporty bądź listy pożegnalne żołnierzy, które można odnaleźć wśród ruin.

Misje przydzielone w Mojave nie należały do trudnych – oczyszczenie traktu dla karawan z agresywnych nieco-zbyt-dużych mrówek czy zwiad w zniszczonym przez Legion miasteczku Nipton, w którym mamy możliwość porozmawiania z jednym z Legionistów – ich wykonanie pozwoliło zdobyć nieco wyposażenia oraz pewne uznanie wśród sił NCR. W Nipton zalecam szczególną ostrożność w czasie badania ratusza – pozostawione tam kundle legionu zmusiły mnie do odwrotu i dopiero późniejszy powrót z lepszym wyposażeniem umożliwił mi skuteczne szabrowanie. Uważajcie również na to, co znajdziecie w okolicznych domach – czai się tam jeden ze zbuntowanych robotów, ktoś umieścił również pułapkę ze skorpionami.

Po wykonaniu misji dla żołnierzy z Mojave Outpost udałem się do Novac – osady, w której założyłem swoją kwaterę mieszkalną i zarazem skrytkę na zdobywane wyposażenie, umieszczonej w ruinach starego motelu. Szczęśliwie w pierwszą wyprawę w tamtym kierunku udałem się w towarzystwie jednej z karawan – w pobliżu jednego z posterunków NCR wpadliśmy bowiem w zasadzkę Legionu. W czasie walki wielce pomocni okazali się ochroniarze karawany, bez wsparcia których moja postać byłaby w nie lada opałach (a zapewne gryzłaby piach). W późniejszym czasie w okolicach wspomnianego posterunku stoczyłem kolejnych kilka potyczek z Legionem, wspierając atakowanych bądź atakujących żołnierzy NCR.

Na północ od Novac leży jedna z ważniejszych lokacji o których warto pamiętać – elektrownia Helios One, w której oprócz stacjonujących żołnierzy NCR odnaleźć można kolejne (po Goodsprings) źródło nieskażonej wody.

W grze jak dotąd odnalazłem cztery (w tym trzy większe) obozy wojsk NCR oraz kilka posterunków – te ostatnie odnajdując w trakcie wykonywania misji doręczenia nowych kodów radiowych, otrzymaną w jak dotąd największym odwiedzonym obozie – Camp Forlorn Hope. W samym obozie przyjąłem prócz wspomnianego kilka kolejnych zadań do wykonania – począwszy od ustalenia losu dostawców zaopatrzenia, informowania kwatermistrza o odnalezionych poległych żołnierzach a na tych rodem z seriali J.A.G. (śledztwo) lub House M.D. (szpital) kończąc. Najważniejszym wyzwaniem okazało się jednak zaatakowanie obozu legionistów leżącego w miasteczku Nelson, do którego z uwagi na liczebność wroga systematycznie się przygotowuję.

Życie żołnierza upływa jednak nie w obozach, lecz poza nimi – na niegościnnych pustkowiach i wśród ruin. W czasie podróży znajdywałem fortyfikacje (w jednej z nich zastawiono na mnie zasadzkę), ciała żołnierzy obu stron oraz wędrujące patrole sił NCR, po przyłączeniu do których brałem udział w potyczkach z Legionem. Zdarzyło mi się również uwalniać jeńców z jednego z obozów wypadowych Legionu, w czym niezwykle pomocna okazała się nowo zamontowana luneta na karabinku na gryzonie.

Wracając do potyczek – z biegiem czasu stają się one coraz trudniejsze – legioniści będą lepiej wyposażeni, bardziej doświadczeni a przede wszystkim liczebniejsi – zaatakowanie jednej grupy niemal na pewno ściągnie okoliczne posiłki. Spośród dwóch kluczowych batalii szalę zwycięstwa w jednej przeważyło wezwanie przeze mnie rangera (będącego kimś w rodzaju lokalnego terminatora), z pomocą którego odnieśliśmy zwycięstwo, co prawda kosztem utraty połowy stanu osobowego patrolu oraz sporej ilości zdrowia i amunicji mojej postaci. Podczas drugiego, większego starcia będąc lepiej wyposażonym i w towarzystwie uruchomionego, uzbrojonego w laser, drona ED-E i dobrze opancerzonej siostry z Braterstwa Stali roznieśliśmy trzy regularne patrole legionu, unikając śmierci niewiele bardziej, niż o włos.

Czasem warto jednak odłożyć karabin i udać się na negocjacje – taką opcję stawiają autorzy przed graczami w Boulder City, gdzie paczka Khanów wzięła jako zakładników dwójkę żołnierzy NCR. Umiejętne poprowadzenie dialogu z liderem gangu oraz oficerem wojska umożliwiło mi zarówno uwolnienie pechowej dwójki jak również zdobycie pozytywnej reputacji wśród obu grup.

Wspominałem o czterech obozach, chociaż omówiłem zaledwie jeden – odkryłem ale jeszcze nie odwiedziłem Camp Golf, leżący w pobliżu siedziby Repconn, oraz Camp McCarran, leżący na obrzeżach New Vegas. Czwarty z obozów – Camp Searchlight, leżący wzdłuż południowej drogi – nie zasługuje w rzeczywistości na swoją nazwę – to zaledwie parę namiotów i wał z worków piaskowych, którego obsada (zanim zostanie odwołana do innych zadań lub zginie w którymś z ataków Legionu) przestrzeże was przed udaniem się do tonącego w radioaktywnym opadzie miasta Searchlight.

Next: Voyages of the dawn trader, czyli będzie głównie o lokacjach i odnajdywanym wyposażeniu.

FNV – Dzienniki z New Vegas #2

Pierwsze 24 godziny gry nie należą do najcięższych, o ile gracza nie rozpiera pewność siebie. Mogę sobie wyobrazić rekordy w przechodzeniu FNV w tym bądź nawet mniejszym limicie czasowym – mi przyświecał nieco inny cel. Podobnie jak w F3 postanowiłem rozejrzeć się trochę wokół startowej lokacji, a następnie wyruszyć w podróż pełną mozolnej eksploracji i lootowania sprzętu potrzebnego do przeżycia.

 

W Goodsprings, czyli miejscu w którym nasza postać zaczyna grę, nie dzieje się właściwie nic – w błyskawiczny sposób zdobyłem zaufanie mieszkańców (ratując tę samą kobietę wpierw przed gekonami a następnie błądzącym po okolicy kajdaniarzem), na wieść o kłopotach mieszkańców z bandą Joe Cobb’a postanowiłem zaś od wziąć byka za rogi. To jeden z tych momentów w grze, gdzie twórcy stawiają przed Wami wybór – obronić miasto i już na początku zdobyć trochę słabego, ale pomocnego wyposażenia, bądź też odłożyć to w czasie i liczyć na lepszy loot w późniejszych etapach gry. Sugeruję pokręcić się także po okolicy w poszukiwaniu jaskini, w której oprócz kojotów można znaleźć kolejne przydatne graty.

Do Goodsprings będziecie wracać co najmniej parokrotnie z bardzo prostego powodu – jest to jedyna lokacja w tej części mapy, która posiada własne źródła czystej wody gaszącej pragnienie i uzdrawiającej postać. Ponieważ jednak FNV nie jest grą o prowadzeniu farmy, pora wyruszyć w dalszą drogę. Na północnym wschodzie znajdziecie Zakład Karny, który obecnie pozostaje pod kontrolą Kajdaniarzy (uwaga, ZK jest otoczony kilkoma posterunkami, w których na pewno zostaniecie zaatakowani), droga na południe wiedzie zaś do kolejnej miejscowości – Primm.

 

Jako pierwsze miejsce wybrałem Primm – okazało się, że i w tym mieście przyszło mi walczyć z kajdaniarzami, którzy zabarykadowali się wokół oraz w samym budynku hotelowym. To tutaj po raz pierwszy zacząłem doceniać karabin na gryzonie oraz celowanie w czasie rzeczywistym, które umożliwiły mi szybkie likwidowanie strażników rozmieszczonych na zewnątrz (zwłaszcza na torach rollercoastera) – szybkie opanowanie tej techniki jest niezwykle przydatne dla dalszej gry. W środku budynku najważniejsza staje się zaś strzelba, przez którą niejeden kajdaniarz stracił głowę.

 

Oczyszczenie Primm z przestępców nie musi kończyć się na naciskaniu spustu – od ręki przyjąłem zadanie znalezienia nowego szeryfa – kuszącym było wprowadzenie wojska na ulice, wybrałem jednak uwolnienie i ułaskawienie jednego z więźniów przetrzymywanych w ZK. Z późniejszym powrotem do Primm wiązałem pewne nadzieje – poza odnalezionym sklepem dotyczyły one uszkodzonego robota, którego z moimi ówczesnymi umiejętnościami nie potrafiłem jeszcze naprawić (a który, co mogę już dzisiaj napisać, jest moim nieodłącznym i niezastąpionym towarzyszem). Udałem się zatem na północ, nie wiedząc w jakie bagno się wpakowałem.

Wejście do ZK nie należało do trudnych – zwróciła się nauka strzałów mierzonych z karabinu na gryzonie, którymi wyeliminowałem strażników z wież w pobliżu wejścia. Kolejnych kilka strzałów i ran później byłem już w środku, wykorzystując zabrany wcześniej pancerz wykorzystywany przez kajdaniarzy. Tu zaczęły się schody.

 

Po pierwsze – walka z wieloma przeciwnikami w małych pomieszczeniach jest trudna, nawet barykadowanie się za ladami lub szafami nie gwarantuje bezpieczeństwa, gdyż łatwo oberwać dynamitem lub zostać otoczonym i zakłutym na śmierć. Niestety glitche znane z F3 (ukrycie się za otwieranymi drzwiami i przetrwanie lawiny ognia) nie działają w FNV, rozwiązań trzeba szukać więc w wyposażeniu – moje życie uratował rewolwer 357, z którego mierzone strzały w głowy lub ręce skutecznie paraliżowały ofiary.

Po drugie – jeszcze gorsza była walka na zewnątrz poszczególnych budynków, gdy w pogoni za postacią ruszyło kilkunastu przestępców uzbrojonych w pistolety, pistolety maszynowe, strzelby, dynamit, broń białą a nawet pistolet plazmowy. Ucieczka na wieżę nie była dobrym rozwiązaniem, wyrwanie się z otoczonej budki strażnika było jak dotąd najcięższym wyczynem, jakiego przyszło mi dokonać. Okazało się jednak, iż gra posiada jeden zasadniczy glitch – pod każdą z wież jest wąskie przejście, w którym można bezpiecznie schronić się przed ostrzałem i dynamitem, zaś żaden z kajdaniarzy nie jest w stanie podążyć za postacią.

Lizanie ran po akcji w Zakładzie Karnym zajęło mi trochę czasu – wkrótce potem udałem się na samo południe, wprost do Posterunku Mojave, w którym miałem zdobyć ułaskawienie dla uwolnionego przyszłego szeryfa Primm. Podróż wypełnił mi udział w przypadkowej strzelaninie pomiędzy kajdaniarzami a gangiem Żmij w opuszczonym posterunku policji oraz ucieczka przed chmarą skorpionów, które zasadziły się w pobliżu stacji benzynowej. Szczęśliwie robaki dały za wygraną, dzięki czemu mogłem cieszyć się robiącym wrażenie widokiem pomnika wznoszącego się w pobliżu Posterunku, odnalezieniem nowego sklepu oraz zdobyciem ułaskawienia. Co więcej, żołnierze RNK mieli już w zanadrzu przygotowanych kilka misji, kolejne godziny miałem już więc zaplanowane…

 

Next: Republic Commando

FNV – Dzienniki z New Vegas #1

Podobnych relacji znajdziecie zapewne dziesiątki, nie licząc kompletnych przewodników, solucji, klipów video i innych. Idea Dzienników jest nieco inna – podzielić się swoimi wrażeniami z gry, podsuwając kilka porad, spostrzeżeń i mniej lub bardziej przydatnych podpowiedzi – czyli dokładnie tak, jak przed ponad rokiem w przypadku Fallouta 3. Pomysł podobny, gra odmienna – nie potrafię powiedzieć, czy i jak sprawdzi się on w praktyce…

 

Tworząc postać przyświecały mi podobne idee, jak w przypadku F3 – powinna ona potrafić strzelać, otwierać zamki i skradać się – walka, szabrownictwo i zastawianie/unikanie zasadzek to przysłowiowy elementarz gracza. Po krótkim wprowadzeniu zostajemy pozostawieni sami sobie w mieścinie Goodsprings, i od tego momentu zaczyna się podróż każdego z nas…

Moja trwa już 29 godzin (czasu rzeczywistego).

 

Na dobry początek kilka spostrzeżeń:

  1. Świat otaczający naszą postać jest z jednej strony różnorodniejszy i łatwiej dostępny, niż ruiny okolic i samego Waszyngtonu (miejsc radioaktywnych jest niewiele, większość budynków bądź instalacji nadal jest cała), z drugiej wcale nie jest tak gęsto zamieszkany bądź nasycony lokacjami. Przekłada się to na mniejszą ilość miejsc, w których możemy wzbogacić bądź uzupełnić nasz ekwipunek a to prowadzi do dalszych dwóch konsekwencji: dużo większej roli sklepów i warsztatów (oraz ognisk, przy których możemy spreparować używki i posiłki) a także konieczności organizowania wypraw w kolejne miejsca na mapie, gdzie być może znajdziemy nowe zapasy.
  2. Do FNV przyciągnęły mnie zapowiedzi dot. trybu rozgrywki, w którym istotne stanie się kontrolowanie głodu, pragnienia, zmęczenia oraz wagi własnego wyposażenia (obok zwyczajowej radiacji). W pierwszych kilkunastu godzinach gry praktycznie nie zauważałem trzech pierwszych – zapasy żywności i wody, źródła Goodsprings (oraz łazienka w bazie NCR w elektrowni słonecznej Helios) – wszystko to wystarczało do utrzymywania kar za głód/pragnienie/zmęczenie z daleka od postaci. Do czasu… Wraz z koniecznością badania miejsc coraz to odleglejszych od miasteczek oraz wykonywania kolejnych misji dla frakcji zaczyna się ten etap gry, w którym wybór między snem a dotarciem do źródła wody stają się chlebem powszednim.
  3. Wspomniałem o frakcjach – to spora zmiana wobec F3, ale jeszcze większą są Reputacje. W FNV występuje co najmniej kilka grup, które sprawują lub walczą o kontrolę nad poszczególnymi lokacjami lub całymi regionami otaczającymi New Vegas – osobiście spotkałem żołnierzy New California Republic, legionistów Legionu Cezara, Szakali oraz Kajdaniarzy. Walcząc dla jednych lub z innymi zmieniasz nastawienie tych organizacji wobec Ciebie, co więcej działania Twojego bohatera mogą wpłynąć na ogólną pozycję frakcji w świecie gry. Obok frakcji warto również dbać o reputację w poszczególnych miasteczkach i osadach, która (dzięki wykonywaniu zlecanych zadań lub interwencji w napotykane sytuacje) przełoży się np. na uzyskanie zniżek w sklepach.

 

W następnym odcinku: Pierwsze 24 godziny

 

P.S. Specjalnie z okazji jutrzejszych wyborów fotka z jednej z baz NCR:

War, war never changes…

Dzienniki z pustkowi New Vegas… już wkrótce

Battlefield Moments #2, poradnik nooba

Pamiętam dobrze pierwsze dni w Bad Company 2, wszak gram nieco ponad tydzień. Chaos na mapie, biegający i non stop strzelający przeciwnicy, mnóstwo zgonów i ostatnie miejsca w tabeli meczy. BC2 nie jest jednak pierwszą grą z serii „pola walki”, w którą dane mi grać – każda z gier multi ze stajni Electronic Arts wymaga dostrojenia bądź opanowania pewnych umiejętności, które pozwalają przetrwac na polu bitwy nieco dłużej i w nieco lepszym stylu. Poniżej znajdziecie kilka takich porad, które spisałem w oparciu o własne postępy w grze – nie traktujcie ich jednak jako prawd objawionych; każdy z grających zwraca uwagę na trochę inne kwestie, gra z nieco innymi kolegami z drużyny, czasami wiele zależy od serwera. It’s all in the game…

Zaczynając grę dysponujesz słabym sprzętem, którym zdziałasz niezbyt wiele, bez względu na klasę. Broń jest niecelna, amunicji zawsze mało, aby zaś to zmienić – musisz zdobywać punkty. Jak to zrobić, skoro jesteś po prostu celem?

  1. Zacznij grać szturmowcem i za wszelką cenę odblokuj skrzynkę z amunicją. Uzupełnianie kolegom ich zapasów to łatwy, sprawdzony i przede wszystkim pożyteczny sposób szybszego nabijania punktów. Nie biegaj jednak jak opętany za każdym z osobna – poszukaj przyczółków z Twoimi kompanami i tam rozstaw zapasy.
  2. Strzelaj krótkimi seriami, na rozrzutność pozwól sobie tylko w walce na bliskim dystansie, gdy oprócz Ciebie jest ktoś jeszcze, kto osłoni Cię w czasie przeładowania. Celuj w górne partie ciała, aby szybciej zlikwidować albo chociaż poważnie osłabić przeciwnika – punkty za asysty też są w cenie. Granatnika używaj jedynie w wypadkach, gdy widzisz dużą grupę żołnierzy drugiej strony, bądź też, gdy ukrywają się oni w/za budynkiem. Nóż ustaw pod łatwo dostępnym i szybkim klawiszem – prawda jest taka, iż w walce twarzą w twarz nie liczą się kule, ale jeden błyskawiczny cios.
  3. Korzystaj z osłon i klawiszy odpowiedzialnych za bieg i przyklęk. Dwie najważniejsze rzeczy, które często uratują Ci skórę – zawsze miej chociaż jedną dobrą osłonę w zasięgu paru kroków i nigdy nie poruszaj się po otwartym terenie. Wykorzystuj drzewa, ogrodzenia, ściany i wraki, aby dostać się w kolejne miejsce na mapie. Nie campuj – wraz z kolejnymi godzinami gry zapewne znajdziesz kilka dobrych miejsc (podobnie jak ja), ale pamiętaj, iż inni gracze zapewne też je znają. Camper w tej grze ma tylko jedno miejsce – w celowniku wrogiego snajpera.
  4. Graj w drużynie i z drużyną. Trzymaj się kolegów i zobacz, jak grają – jeżeli nie są idiotami wbiegającymi wprost pod ogień i nie szukającymi osłony, staraj się podążać za nimi i pomagać. Samotnie zrobisz niewiele, z drużyną nabijesz punkty na uzupełnieniu zapasów, asystach, częściej też będziesz mógł kogoś zabić jednocześnie rzadziej ginąc. Wspólne akcje w drużynie dają Ci dwa razy więcej punktów za pomoc, niż zwykle. Sensowna gra drużynowa i więcej punktów spowoduje również, iż inni gracze będą chętniej grać z Tobą bądź się przyłączać. Zdarzą się również przykre sytuacje, gdy ktoś z Twojej własnej drużyny lub zespołu będzie Cię upominał albo domagał się wyjścia – points-whore’y potrafią uprzykrzyć życie, ale to zaledwie garstka w tłumie – nie wdawaj się w kłótnie tylko poczekaj, co odpowiedzą inni gracze i w ostateczności zmień drużynę albo serwer.
  5. Z biegiem czasu rozwijaj kolejne klasy – w szturmowcu postaraj się dopracować karabinu XM-8, mechanikiem dobrnij do spawarki i karabinku SCAR-L. Gdy już zaczniesz ogarniać się z grą na różnych serwerach, zacznij grać medykiem. Początkowo będzie to równie ciężkie, jak pierwsze minuty gry – medyk posiada tylko karabin maszynowy, który jest jedną z najmniej celnych broni, nie potrafi również nikogo wspomagać. Mając już jednak opanowane podstawy będziesz powoli ale systematycznie zdobywał punkty, którymi odblokujesz apteczkę, lepszy karabin i wreszcie defibrylator. Z tą chwilą staniesz się niezastąpionym członkiem drużyny, leczącym, ratującym i wspierającym innych; pamiętaj jednak o dwóch rzeczach – śmiertelnie rannych kolegów ratuj tylko, gdy uznasz, że będziecie mieli choć kilka sekund spokoju, apteczki pozostawiaj zaś w pobliżu osłon i przyczółków, nie marnuj ich na środku placu bądź drogi.
  6. Dlaczego taki nacisk położyłem na punkty, chociaż publiczność i klanowicze podniecają się współczynnikami K/D (zabici-zgony)? Odpowiedź jest banalnie prosta – K/D mówi, jak dobrym jesteś solistą, nie dając żądnego porównania do gry w zespole. Gracze idący w podnoszenie tego współczynnika to totalni mordercy w pojedynkach 1:1, którzy zdejmą Cię z odległości drugiej bazy karabinem wyborowym bądź przebiegną pod Twoim ogniem i wbiją Ci nóż w plecy. W starciu z drużyną jednak polegną, bądź po prostu uciekną w obawie o statystykę – rzadko też kiedy taki killer jest dobrym ogniwem drużyny, na które możesz liczyć w ciężkiej sytuacji. Próbując się ścigać z nimi na współczynniki będziesz często ginął, zdobywał mało punktów a co za tym idzie wolno się rozwijał i częściej będziesz zostawiany sam w drużynie. Nie da się niestety również ukryć faktu, iż pewna grupa graczy idących w K/D nie potrafi przestać tylko na umiejętnościach i wykorzystywaniu luk w grze, idąc w pojawiające się jak grzyby po deszczu cheaty (w wersji PC) – gardzę takimi graczami i z przyjemnością uczestniczę w meczach, gdzie zespół z kombinatorami dostaje po kilku wygranych rundach w kość – nawet jeżeli stronniczy admin wyłączy serwer w obawie przed uploadowaniem niekorzystnych dla niego i jego kumpli statystyk meczu na serwer Electronic Arts.

Na koniec zaś niewielkie porównanie moich dokonań sprzed punktu pierwszego i obecnych:

początek: zdobyte punkty w meczu (średnio): 300 (minimum: 50), współczynnik zabici-zgony: 2/19, ciąg zabitych: 2, miejsce w tabeli: ostatnie 2-3.

dzisiaj: zdobyte punkty w meczu (średnio): 2200-2400 (max.: 3200), współczynnik z-z: 10/7, ciąg zabitych: 7, miejsce w tabeli: pierwsze 3.

Battlefield Moments #1, Dzień 2

Port Valdez, gram po stronie rosyjskiej, atakujemy mocno od strony drogi prowadzącej do bazy przeciwnika. Grupa „naszych” ruszyła zdecydowanie do przodu, wykorzystując impas przy rurociągu, gdzie pomiędzy drzewami garstka naszych związała siły amerykańskie. Niestety, szturm zostaje zatrzymany przybyciem wrażego smigłowca, który przykuwa do ziemi towarzyszy.

Dowódca drużyny wpada na pomysł – ruszamy ruchomym działkiem p-lot, dając naszym nieco czasu na przegrupowanie. Apache unika salwy i siada nam na ogonie, z broni na wieżyczce staram się go zestrzelić, podczas gdy on szuka tej jednej pozycji do salwy. Nasze pociski mkną coraz bliżej celu, czuję się jakbym grał w tchórza – ten kto odskoczy pierwszy, przegra ale równie dobrze może przeżyć. Wytrzymuję dwie sekundy dłużej, Apache staje w płomieniach, ja wyskakuję i odbiegam od niemal zniszczonego działka…

Nagle na ziemię powala mnie eksplozja, nie zdążyłem – zanim jednak zdążę odetchnąć, ktoś z naszego zespołu wyskakuje zza osłony i korzystając z braku śmigłowca budzi mnie defibrylatorem, jego drugi kolega osłania nas ogniem zaporowym. Wskakujemy za betonowe płyty po czym odwdzięczam się rzuceniem skrzynki z amunicją – nagle zza osłony wybiega amerykański szturmowiec – kładziemy go wspólnie we trzech z broni przybocznej.

Nareszcie kilka chwil spokoju, widzimy nadciągające posiłki. Cała ta akcja trwała może przez minutę…

Fallout: New Vegas Trailer

Wczoraj udostępniono trailer, który właśnie ułożył mi grafik na tegoroczną jesień.

War…

War never changes…

[Mouse Guard] Misja 5, Tropem zdrajcy cz. 2

Drużyna staje przed problemem swojej liczebności, która przekracza możliwości kolejki. Joseff postanawia dokonać pewnej przebudowy, wpierw jednak prosi Connora o pomoc w zebraniu narzędzi i materiałów ze schowka w wieży. Udany test Resources pozwala na zgromadzenie potrzebnych komponentów, jednak sam test przebudowy kolejki (Science) kończy się porażką. Gdy kolejka wyrusza i pokonuje kolejne kilometry, objawiają się jej konsekwencje w postaci awarii – tylna część wagonika zaczyna odrywać się od kadłuba.

W ramach tego nieoczekiwanego twistu Joseff i Connor wykonują test Healtha – Connor kończy go sukcesem, jednak Joseff już nie. Z wagonika wypada wpierw skrępowana łasica, następnie Joseff, który po chwili ląduje w gęstwinie leżącej poniżej puszczy. Connor, Finn i jego towarzysz docierają zaś do ostatniej, czwartej wieży obserwacyjnej – ogromnego dębu, we wnętrzu którego wydrążono hangary dla wagoników i mechanizmu kolejki. Na jednym z niższych poziomów pali się pochodnia, słychać również czyjeś kroki.

Player’s Turn

Tę część misji Connor rozpoczyna z testem i jednym checkiem, Joseff z testem i trzema checkami, z których jeden Cactusse daruje myszy Sejiego.

1. Joseff stara się czym prędzej dotrzeć do ostatniej wieży – kondycja nie sprzyja jednak staremu strażnikowi, w efekcie czego pojawia się twist – pod postacią spotkania Ottera. Zbieg próbuje przekonać Joseffa o swojej niewinności, Joseff domaga się ujawnienia całej prawdy o wydarzeniach w Sprucetuck – i otrzymuje ją w efekcie zwycięstwa.

Otter wyjaśnia, iż w komnacie Wilhelma miała miejsce walka, zaś w chwili przybycia ze środka uciekała sylwetka niosąca ozdobny zwój z dokumentami, które Wilhelm studiował. Chwilę później do środka komnaty wpadł strażnik – widząc łasicopodobnego Ottera, nie mając pojęcia o jego przeszłości, dodatkowo widząc ogłuszonego Wilhelma Otter miał dwa wyjścia – zostać aresztowanym bądź rzucić się w pościg. Wybrał pogoń.

2. Connor próbuje niezauważenie się podkraść do intruzów na niższym poziomie wieży. Niestety test Scouta kończy się dla Sejiego pechowo – jego mysz zostaje odcięta w pomieszczeniu przez dwie obce myszy, które po pierwsze twierdzą, iż tropią szpiegów przesyłających ważne wiadomości do łasic, po dalsze zauważają wahanie u Connora i zaczynają drążyć temat. Będącą twistem kłótnię szczęśliwie wygrywa Connor.

3. Joseff wraz z Otterem docierają do dębu i rozdzielają się. Otter wyrusza na zwiad i poszukiwanie Jacka, Joseff lokalizuje spiżarnię i zdobywa tyle zapasów, aby zaspokoić głód i pragnienie swoje i towarzyszy. Ze swoim znaleziskiem dołącza do Connora i razem oddają się konsumpcji (spada im condition Hungry & Thirsty).

4. Connor świadomy, iż sytuacja robi się coraz bardziej napięta zaczyna koncentrować się na zwalczeniu zmęczenia – ospała mysz to nie jest dobry materiał na szermierza. Seji zdaje test Healtha i zdejmuje swojej myszy condition Tired.

Jeden z intruzów, noszący szramę na oku, prowadzi Patrol ku wydrążonej studni – w jej środku znajdują się zwłoki łasicy – szpiega, który został przez nich zabity. W międzyczasie Otter powraca ostrożnie do Patrolu i niemal niezauważenie daje znać, iż coś odnalazł. Jeden z intruzów słysząc podejrzane dźwięki wysyła swojego kompana na poszukiwania, Connor wykorzystując zamieszanie dołącza do Ottera i po chwili kluczenia wąskimi korytarzami odnajdują skrępowanego Jacka. W tym momencie pojawiają się obaj intruzi i widząc Ottera nad Jackiem nazywają go szpiegiem, który skrępował Jacka i chciał niepostrzeżenie przemknąć dalej, ku ziemiom łasic. Otter, choć udziela mu się panika,  rewanżuje się słowami, iż rozpoznaje w jednym z intruzów napastnika, który włamał się do kwatery Wilhelma.

5. Joseff widząc rozwój wypadków podejmuje szybką decyzję – roztacza nad Otterem immunitet Straży, co jest jednoznaczne ze sprowokowaniem walki.

Potyczka jest zażarta, wywracane są ławy i skrzynie, zadawane zdradzieckie ciosy, zaś w powietrzu śmigają sztylety. Losy meczu zmieniają się niczym w kalejdoskopie, jednak Connor zadaje wreszcie końcowy cios, chwytając i krępując intruzów. Zadane Otterowi rany (intruzi chcieli go zabić) stają się podstawą do określenia kompromisu – w postaci kolejnego konfliktu. Tym razem Otter stara się przekonać Patrol, iż hańba Łasic (dwie łasice zostały zabite w czasie trwania pokoju zawartego po ostatniej wojnie) wymaga zadośćuczynienia i odkupienia ze strony Terytoriów. Tą zapłatą powinno być wydanie łasicom obu intruzów w ramach prawa życie za życie. Joseff i Conor chcą jednak przede wszystkim uzyskać informacje od obu pochwyconych myszy, zatem chcą oddać je w ręce innych myszy.

Zażarta kłótnia kończy się zwycięstwem Patrolu, jednak w ramach major compromise pojawi się w przyszłości znaczący twist fabularny. W świetle braku zadośćuczynienia zhańbionym warunkom pokoju i łasicom może być to zapowiedź ogromnej katastrofy, jaka czeka Terytoria!

6. Patrol wyrusza ku leżącemu niedaleko miasteczku Barkstown. Po drodze bohaterowie napotykają podążającą ku wieżom obsadę strażników. Samo Barkstown sprawia bardzo dziwne wrażenie – mieszkańcy są przygaszeni, wręcz przestraszeni obecnością aż tylu członków Straży. Wśród mieszkańców trudno szukać dorosłych myszy w kwiecie wieku, miasto jest nieco podniszczone, witający przybyłych radny jest zaś nieopierzonym gołowąsem. To wszystko konsekwencje buntu i wojny domowej, jaka miała tutaj miejsce dawniej (zainteresowanych odsyłam do komiksów z serii Mouse Guard, Fall 1152).

Joseff zleca zatrzymanie pod kluczem obu intruzów, po czym udaje się do pozostałych radnych doręczyć im wysłany przez Alberta ze Sprucetuck list.

Connor wyrusza zaś z powrotem ku wieżom, aby spróbować znaleźć ślady związane z intruzami. Wysiłek zostaje nagrodzony – udaje mu się znaleźć ślady bytności intruzów w wieżach jeszcze od ubiegłej zimy, w tym zapiski spotkań z łasicami. W leżącej nieopodal skrytce Connor odnajduje zaś dwa glejty, nadające intruzom fałszywą tożsamość – przepatrywaczy oraz kurierów Straży (ten ostatni dokument został wystawiony przez Sylvię Administratorkę).

[Mouse Guard] Misja 5, Tropem zdrajcy cz. 1

Tym razem nie bez perypetii udało nam się zebrać w składzie: Cactusse, Seji i ja. Gameplay trwał niecałe 1,5 godziny, dokończenie misji nastąpi więc na następnej sesji.

Recap z poprzedniego spotkania zapewnił Cactusse, dzięki czemu Natura jego myszy wróciła do maximum. Seji opisał nam barwnie oddaną pomoc udzieloną przez jego mysz mieszkańcom Sprucetuck podczas nieobecności Joseffa i Brandta. W nagrodę podniósł Naturę.

GM’s Turn:

Początek przygody – Joseff powraca do Sprucetuck, niemal tuż po spotkaniu z Connorem dopada ich Jack Strażnik (przyjaciel Connora), informując o strasznym wypadku. W miejscu noclegu wcześniejszych towarzyszy drużyny – Wilhelma i Ottera – znaleziono ogłuszonego Wilhelma, jego rzeczy zostały zaś przeszukane. Przybyły po chwili i nie chcący wywoływać rozgłosu Albert wyjaśnia, iż rozmawiał z Wilhelmem na temat bezpieczeństwa Sprucetuck i innych osad wzdłuż zachodniej granicy Terytoriów, następnie użyczył mu ważne dokumenty na wieczór.

Briefing: Albert zleca Patrolowi pilne przeniesienie listu do sąsiedniego Barkstown oraz, jeżeli jest to możliwe, odnalezienie i przyprowadzenie Ottera, ktory jest podejrzewany o zdradę!

Seji i Cactusse uzupelniają bądź spisują nowe Goals, Beliefs i Instynkty. Connor i Joseff stają w bramie Sprucetuck, dołącza do nich Jack. To będzie piękny, ciepły i wilgotny (Warm & humid) letni dzień…

Pierwsza przeszkoda – wytyczenie szlaku, który poprowadzi Patrol skrótem jak najbliżej Barkstown. Connor próbuje swoich sił, jednak odnosi porażkę – jako twist pojawiają się inni wędrowcy, którzy chcą dołączyć do naszych bohaterów. Finn i jego kompan prowadzący pociągowego świerszcza.

W tak powiększonym składzie docierają do niedawno powstałego strumienia, który koniecznie trzeba przekroczyć. Joseff kieruje pracą nad budową mostu, który dzięki sukcesowi w teście zostaje wzniesiony.

Patrol dociera do pierwszej i następnie drugiej wieży obsadzanej w czasach zagrożenia przez myszy – teraz wznoszą się puste wzdłuż linii lasu, część zniszczona przez siły natury i szkodniki.

W pewnym momencie na polanie w pobliżu wieży świerszcz zostaje czymś spłoszony i rzuca się do ucieczki na oślep. Connor rzuca się wraz z kompanem Finna w pościg, który prowadzi przez gęsty las, starając się okiełznać emocje stworzenia umiejętnością Insectrist. Niestety test kończy się porażką – pościg kończy się u wylotu jamy, w  której znika a następnie z którego dobiegają ostatnie piski świerszcza. Zanim Connor lub jego towarzysz cokolwiek mogą zrobić, z jamy wyskakuje o wiele większy od nich zwiadowca łasic.

Walka kończy się w ostatniej akcji pierwszej rundy – Connor przełamuje fintę łasicy i powala ją na ziemię. Patrol zabiera ze sobą jeńca.

Aby nadrobić czas i w obliczu braku niesionych przez zabitego świerszcza zapasów, bohaterowie podejmują odważną decyzję forsownego marszu przez noc, aby dotrzeć czym prędzej do trzeciej wieży. Wg słów Finna i Jacka między nią a kolejną wieżą i Barsktown rozciągnięta jest kolejka linowa, która może dać Patrolowi przewagę. Bohaterom udaje się bezpiecznie przedrzeć przez kipiący niepokojącymi odgłosami drapieżników las, jednak forsowny marsz kosztuje Connora kolejny condition – oprócz posiadanego wcześniej Tired teraz jest również Hungry & thirsty.

Trzecia wieża jest wysunięta ponad zbocze skalne wysoko ponad ziemią, co zaskakujące, pali się w niej pochodnia – Connor wraz z Jackiem wyruszają na zwiad: Modern Warfare pełną gębą. Umiejętności zwiadowcze zawodzą jednak obu bohaterów – zamontowana pułapka porywa Jacka i pociąga go diabelnie szybko wzdłuż liny w dal ku czwartej wieży. Widząc to Connor rzuca się na pomoc kompanowi – Seji decyduje się tapnąć Naturę, aby wspiąć się na linę i zlapać Jacka.

Rzut kończy się jednak ogromną porażką – aktualna Natura myszy Sejiego spada do zera, czyli następuje zmniejszenie maksymalnej wartości Natury jego myszy. Dodatkowo Connor traci natychmiast jeden trait (Seji skreślił Guards Honor), wpisując w jego miejsce trait Ryzykant.

Connor po bohaterskim i zarazem lekkomyślnym popisie wisi bezradnie uczepiony liny ponad przepaścią. Ouch!

Joseff rzuca się ku strażnicy, aby wykorzystać mechanizm kolejki do przyciągnięcia Connora – sukces! Joseff, Connor, Finn, jego kompan i pochwycona łasica przygotowują się do wyprawy kolejką ku czwartej wieży.

To be continued…

Wnioski:

Chociaż miałem przygotowany plan misji (znane obstacle: animal – uciekający Otter oraz wilderness – przeszkody terenowe; w ramach twistów: mouse w postaci szpiegującego Finna i weather jeszcze nieskonkretyzowany), to co najmniej raz potrzebowałem się zastanowić, jaki twist wprowadzić. Sądzę jednak, iż porwanie Jacka było tego warte.

Walka – to był ten jeden moment na sesji, kiedy szczęście naprawdę Wam dopisywało. Przy stanie 8:8 (po utracie przez Patrol 3 punktów dyspozycji) atak Twojej myszy Seji uderzył mnie za 8 punktów – to było druzgocące.

Spiszcie proszę w postach, które z Beliefów, Goals bądź Instynktów Waszych myszy już się pojawiły.

Dobrze czasem porozmawiać o pozagrowych sprawach – Falloucie, filmach, serialach i internecie 😉