Archive for the ‘Mouse Guard’ Tag

[Mouse Guard] Misja 5, Tropem zdrajcy cz. 2

Drużyna staje przed problemem swojej liczebności, która przekracza możliwości kolejki. Joseff postanawia dokonać pewnej przebudowy, wpierw jednak prosi Connora o pomoc w zebraniu narzędzi i materiałów ze schowka w wieży. Udany test Resources pozwala na zgromadzenie potrzebnych komponentów, jednak sam test przebudowy kolejki (Science) kończy się porażką. Gdy kolejka wyrusza i pokonuje kolejne kilometry, objawiają się jej konsekwencje w postaci awarii – tylna część wagonika zaczyna odrywać się od kadłuba.

W ramach tego nieoczekiwanego twistu Joseff i Connor wykonują test Healtha – Connor kończy go sukcesem, jednak Joseff już nie. Z wagonika wypada wpierw skrępowana łasica, następnie Joseff, który po chwili ląduje w gęstwinie leżącej poniżej puszczy. Connor, Finn i jego towarzysz docierają zaś do ostatniej, czwartej wieży obserwacyjnej – ogromnego dębu, we wnętrzu którego wydrążono hangary dla wagoników i mechanizmu kolejki. Na jednym z niższych poziomów pali się pochodnia, słychać również czyjeś kroki.

Player’s Turn

Tę część misji Connor rozpoczyna z testem i jednym checkiem, Joseff z testem i trzema checkami, z których jeden Cactusse daruje myszy Sejiego.

1. Joseff stara się czym prędzej dotrzeć do ostatniej wieży – kondycja nie sprzyja jednak staremu strażnikowi, w efekcie czego pojawia się twist – pod postacią spotkania Ottera. Zbieg próbuje przekonać Joseffa o swojej niewinności, Joseff domaga się ujawnienia całej prawdy o wydarzeniach w Sprucetuck – i otrzymuje ją w efekcie zwycięstwa.

Otter wyjaśnia, iż w komnacie Wilhelma miała miejsce walka, zaś w chwili przybycia ze środka uciekała sylwetka niosąca ozdobny zwój z dokumentami, które Wilhelm studiował. Chwilę później do środka komnaty wpadł strażnik – widząc łasicopodobnego Ottera, nie mając pojęcia o jego przeszłości, dodatkowo widząc ogłuszonego Wilhelma Otter miał dwa wyjścia – zostać aresztowanym bądź rzucić się w pościg. Wybrał pogoń.

2. Connor próbuje niezauważenie się podkraść do intruzów na niższym poziomie wieży. Niestety test Scouta kończy się dla Sejiego pechowo – jego mysz zostaje odcięta w pomieszczeniu przez dwie obce myszy, które po pierwsze twierdzą, iż tropią szpiegów przesyłających ważne wiadomości do łasic, po dalsze zauważają wahanie u Connora i zaczynają drążyć temat. Będącą twistem kłótnię szczęśliwie wygrywa Connor.

3. Joseff wraz z Otterem docierają do dębu i rozdzielają się. Otter wyrusza na zwiad i poszukiwanie Jacka, Joseff lokalizuje spiżarnię i zdobywa tyle zapasów, aby zaspokoić głód i pragnienie swoje i towarzyszy. Ze swoim znaleziskiem dołącza do Connora i razem oddają się konsumpcji (spada im condition Hungry & Thirsty).

4. Connor świadomy, iż sytuacja robi się coraz bardziej napięta zaczyna koncentrować się na zwalczeniu zmęczenia – ospała mysz to nie jest dobry materiał na szermierza. Seji zdaje test Healtha i zdejmuje swojej myszy condition Tired.

Jeden z intruzów, noszący szramę na oku, prowadzi Patrol ku wydrążonej studni – w jej środku znajdują się zwłoki łasicy – szpiega, który został przez nich zabity. W międzyczasie Otter powraca ostrożnie do Patrolu i niemal niezauważenie daje znać, iż coś odnalazł. Jeden z intruzów słysząc podejrzane dźwięki wysyła swojego kompana na poszukiwania, Connor wykorzystując zamieszanie dołącza do Ottera i po chwili kluczenia wąskimi korytarzami odnajdują skrępowanego Jacka. W tym momencie pojawiają się obaj intruzi i widząc Ottera nad Jackiem nazywają go szpiegiem, który skrępował Jacka i chciał niepostrzeżenie przemknąć dalej, ku ziemiom łasic. Otter, choć udziela mu się panika,  rewanżuje się słowami, iż rozpoznaje w jednym z intruzów napastnika, który włamał się do kwatery Wilhelma.

5. Joseff widząc rozwój wypadków podejmuje szybką decyzję – roztacza nad Otterem immunitet Straży, co jest jednoznaczne ze sprowokowaniem walki.

Potyczka jest zażarta, wywracane są ławy i skrzynie, zadawane zdradzieckie ciosy, zaś w powietrzu śmigają sztylety. Losy meczu zmieniają się niczym w kalejdoskopie, jednak Connor zadaje wreszcie końcowy cios, chwytając i krępując intruzów. Zadane Otterowi rany (intruzi chcieli go zabić) stają się podstawą do określenia kompromisu – w postaci kolejnego konfliktu. Tym razem Otter stara się przekonać Patrol, iż hańba Łasic (dwie łasice zostały zabite w czasie trwania pokoju zawartego po ostatniej wojnie) wymaga zadośćuczynienia i odkupienia ze strony Terytoriów. Tą zapłatą powinno być wydanie łasicom obu intruzów w ramach prawa życie za życie. Joseff i Conor chcą jednak przede wszystkim uzyskać informacje od obu pochwyconych myszy, zatem chcą oddać je w ręce innych myszy.

Zażarta kłótnia kończy się zwycięstwem Patrolu, jednak w ramach major compromise pojawi się w przyszłości znaczący twist fabularny. W świetle braku zadośćuczynienia zhańbionym warunkom pokoju i łasicom może być to zapowiedź ogromnej katastrofy, jaka czeka Terytoria!

6. Patrol wyrusza ku leżącemu niedaleko miasteczku Barkstown. Po drodze bohaterowie napotykają podążającą ku wieżom obsadę strażników. Samo Barkstown sprawia bardzo dziwne wrażenie – mieszkańcy są przygaszeni, wręcz przestraszeni obecnością aż tylu członków Straży. Wśród mieszkańców trudno szukać dorosłych myszy w kwiecie wieku, miasto jest nieco podniszczone, witający przybyłych radny jest zaś nieopierzonym gołowąsem. To wszystko konsekwencje buntu i wojny domowej, jaka miała tutaj miejsce dawniej (zainteresowanych odsyłam do komiksów z serii Mouse Guard, Fall 1152).

Joseff zleca zatrzymanie pod kluczem obu intruzów, po czym udaje się do pozostałych radnych doręczyć im wysłany przez Alberta ze Sprucetuck list.

Connor wyrusza zaś z powrotem ku wieżom, aby spróbować znaleźć ślady związane z intruzami. Wysiłek zostaje nagrodzony – udaje mu się znaleźć ślady bytności intruzów w wieżach jeszcze od ubiegłej zimy, w tym zapiski spotkań z łasicami. W leżącej nieopodal skrytce Connor odnajduje zaś dwa glejty, nadające intruzom fałszywą tożsamość – przepatrywaczy oraz kurierów Straży (ten ostatni dokument został wystawiony przez Sylvię Administratorkę).

Reklamy

[Mouse Guard] Misja 5, Tropem zdrajcy cz. 1

Tym razem nie bez perypetii udało nam się zebrać w składzie: Cactusse, Seji i ja. Gameplay trwał niecałe 1,5 godziny, dokończenie misji nastąpi więc na następnej sesji.

Recap z poprzedniego spotkania zapewnił Cactusse, dzięki czemu Natura jego myszy wróciła do maximum. Seji opisał nam barwnie oddaną pomoc udzieloną przez jego mysz mieszkańcom Sprucetuck podczas nieobecności Joseffa i Brandta. W nagrodę podniósł Naturę.

GM’s Turn:

Początek przygody – Joseff powraca do Sprucetuck, niemal tuż po spotkaniu z Connorem dopada ich Jack Strażnik (przyjaciel Connora), informując o strasznym wypadku. W miejscu noclegu wcześniejszych towarzyszy drużyny – Wilhelma i Ottera – znaleziono ogłuszonego Wilhelma, jego rzeczy zostały zaś przeszukane. Przybyły po chwili i nie chcący wywoływać rozgłosu Albert wyjaśnia, iż rozmawiał z Wilhelmem na temat bezpieczeństwa Sprucetuck i innych osad wzdłuż zachodniej granicy Terytoriów, następnie użyczył mu ważne dokumenty na wieczór.

Briefing: Albert zleca Patrolowi pilne przeniesienie listu do sąsiedniego Barkstown oraz, jeżeli jest to możliwe, odnalezienie i przyprowadzenie Ottera, ktory jest podejrzewany o zdradę!

Seji i Cactusse uzupelniają bądź spisują nowe Goals, Beliefs i Instynkty. Connor i Joseff stają w bramie Sprucetuck, dołącza do nich Jack. To będzie piękny, ciepły i wilgotny (Warm & humid) letni dzień…

Pierwsza przeszkoda – wytyczenie szlaku, który poprowadzi Patrol skrótem jak najbliżej Barkstown. Connor próbuje swoich sił, jednak odnosi porażkę – jako twist pojawiają się inni wędrowcy, którzy chcą dołączyć do naszych bohaterów. Finn i jego kompan prowadzący pociągowego świerszcza.

W tak powiększonym składzie docierają do niedawno powstałego strumienia, który koniecznie trzeba przekroczyć. Joseff kieruje pracą nad budową mostu, który dzięki sukcesowi w teście zostaje wzniesiony.

Patrol dociera do pierwszej i następnie drugiej wieży obsadzanej w czasach zagrożenia przez myszy – teraz wznoszą się puste wzdłuż linii lasu, część zniszczona przez siły natury i szkodniki.

W pewnym momencie na polanie w pobliżu wieży świerszcz zostaje czymś spłoszony i rzuca się do ucieczki na oślep. Connor rzuca się wraz z kompanem Finna w pościg, który prowadzi przez gęsty las, starając się okiełznać emocje stworzenia umiejętnością Insectrist. Niestety test kończy się porażką – pościg kończy się u wylotu jamy, w  której znika a następnie z którego dobiegają ostatnie piski świerszcza. Zanim Connor lub jego towarzysz cokolwiek mogą zrobić, z jamy wyskakuje o wiele większy od nich zwiadowca łasic.

Walka kończy się w ostatniej akcji pierwszej rundy – Connor przełamuje fintę łasicy i powala ją na ziemię. Patrol zabiera ze sobą jeńca.

Aby nadrobić czas i w obliczu braku niesionych przez zabitego świerszcza zapasów, bohaterowie podejmują odważną decyzję forsownego marszu przez noc, aby dotrzeć czym prędzej do trzeciej wieży. Wg słów Finna i Jacka między nią a kolejną wieżą i Barsktown rozciągnięta jest kolejka linowa, która może dać Patrolowi przewagę. Bohaterom udaje się bezpiecznie przedrzeć przez kipiący niepokojącymi odgłosami drapieżników las, jednak forsowny marsz kosztuje Connora kolejny condition – oprócz posiadanego wcześniej Tired teraz jest również Hungry & thirsty.

Trzecia wieża jest wysunięta ponad zbocze skalne wysoko ponad ziemią, co zaskakujące, pali się w niej pochodnia – Connor wraz z Jackiem wyruszają na zwiad: Modern Warfare pełną gębą. Umiejętności zwiadowcze zawodzą jednak obu bohaterów – zamontowana pułapka porywa Jacka i pociąga go diabelnie szybko wzdłuż liny w dal ku czwartej wieży. Widząc to Connor rzuca się na pomoc kompanowi – Seji decyduje się tapnąć Naturę, aby wspiąć się na linę i zlapać Jacka.

Rzut kończy się jednak ogromną porażką – aktualna Natura myszy Sejiego spada do zera, czyli następuje zmniejszenie maksymalnej wartości Natury jego myszy. Dodatkowo Connor traci natychmiast jeden trait (Seji skreślił Guards Honor), wpisując w jego miejsce trait Ryzykant.

Connor po bohaterskim i zarazem lekkomyślnym popisie wisi bezradnie uczepiony liny ponad przepaścią. Ouch!

Joseff rzuca się ku strażnicy, aby wykorzystać mechanizm kolejki do przyciągnięcia Connora – sukces! Joseff, Connor, Finn, jego kompan i pochwycona łasica przygotowują się do wyprawy kolejką ku czwartej wieży.

To be continued…

Wnioski:

Chociaż miałem przygotowany plan misji (znane obstacle: animal – uciekający Otter oraz wilderness – przeszkody terenowe; w ramach twistów: mouse w postaci szpiegującego Finna i weather jeszcze nieskonkretyzowany), to co najmniej raz potrzebowałem się zastanowić, jaki twist wprowadzić. Sądzę jednak, iż porwanie Jacka było tego warte.

Walka – to był ten jeden moment na sesji, kiedy szczęście naprawdę Wam dopisywało. Przy stanie 8:8 (po utracie przez Patrol 3 punktów dyspozycji) atak Twojej myszy Seji uderzył mnie za 8 punktów – to było druzgocące.

Spiszcie proszę w postach, które z Beliefów, Goals bądź Instynktów Waszych myszy już się pojawiły.

Dobrze czasem porozmawiać o pozagrowych sprawach – Falloucie, filmach, serialach i internecie 😉

[Mouse Guard] Misja 4, Zapomniana Wieża

Tym razem graliśmy krócej, niż zwykle – cały gameplay trwał ok. 2,5 godziny. Wystąpili: Brandt (Enc), Joseff (Cactusse) i prowadzący.

GM’s Turn:

Rozpoczęliśmy od opisania przez Enca wyczynów Brandta w czasie, gdy reszta Patrolu dotarła do Sprucetuck – następnie Enc postanowił wybrać jako rekompensatę za nieobecność na ostatniej sesji w postaci jednego zdanego testu na Oratory.

Cactusse zapewnił recap z ostatniej sesji, barwnie opisując bądź przeinaczając niektóre fakty. Jako nagrodę wybrał dla Joseffa odzyskanie jednego staxowanego punktu Natury.

W ramach wstępu do misji opisaliśmy, jak Brandt dotarł do Sprucetuck i co tam zastał, następnie obie myszy spotkały się pod domem Joseffa. Po chwili pojawił się również znany z poprzedniej misji Albert – doradca włodarzy miasteczka – oczywiście z nową ważną misją.

Briefing: w sytuacji, gdy Sprucetuck nie ma co liczyć na pomoc Terytoriów, miasto musi postawić na historię i odwagę Patrolu. Na wschód od Sprucetuck, w głębi lasu i wzgórz niegdyś pierwsi osadnicy wznieśli wieżę, która miała stanowić przyczółek do dalszej kolonizacji. Z biegiem czasu w wieży gromadzono informacje o kolejnych podbojach, w tym także te obecnie najcenniejsze – informacje o spiżarniach bądź ukrytych komorach z surowcami. Patrol musi odnaleźć to miejsce, niestety nie będzie to proste – na jego drodze mogą stanąć zarówno inne szukające tego miejsca myszy, jak i polujące w tamtym rejonie jastrzębie.

Gracze uzupełnili swoje Goals, Beliefs oraz Instincts tak, aby pasowały do sytuacji, po czym rozpoczęła się misja.

Pierwszą trudnością, którą należało pokonać był brak w drużynie przewodnika, który mógłby wytyczyć drogę bądź określić na kartach starych map, gdzie możę znajdować się wieża. Joseff rozpoczął więc poszukiwania odpowiedniej osoby do tego zadania – udany test Circles kończy się poznaniem przez Patrol Julii – trzydziestoletniej kartografki. Wraz z nią zasiadają nad mapą, starając się zlokalizować położenie wieży – tutaj następuje porażka, której efektem staje się twist wprowadzony w czasie wędrówki.

Patrol wraz z Julią wyrusza na wyprawę, pozostawiając Wilhelma i Ottera pod opieką Alberta. Pogoda nie dokucza – jest ciepło, niebo zaś przejrzyste.

Twist pojawia się pod postacią zboczenia z zaplanowanego szlaku i koniecznością wspięcia się na dość strome wzgórze, aby następnie przedostać się przez tunel wykopany dawniej przez osadników. Pokonanie zbocza nie sprawia Patrolowi trudności, jednak przedostanie się przez mroczny, opuszczony tunel już tak – Brandt doznaje porażki szukając łańcuchów prowadzących przez tunel (test Scouta).

Tym razem twist przejawia się w postaci gwałtownej zmiany pogody – zanim Patrol dotrze do końca tunelu, na zewnątrz rozpętuje się burza. To już trzeci twist pogodowy tej wiosny, od następnej sesji rozpoczyna się Lato.

Gdy Brandt, Joseff i Julia stają u wylotu tunelu odgarniając porastajęce go krzewy, ich oczom ukazuje się dolina, w centrum której pomiędzy bujną roślinnością widać wznoszący się pień złamanego drzewa, tuż obok zaś opartą o niego wieżę. Całą okolicę rozświetlają błyskawice, kilka z nich dosięga pobliskich drzew. Aby przedostać się w pobliże Wieży, konieczny jest szybki bieg między krzewami i upadającymi odłamkami trafionych piorunami drzew. Niestety ani Brandtowi ani Joseffowi się to nie udaje – obaj doznają porażki w testach Natury (lub Healtha – mogli wybierać, gdyż obie cechy są odpowiednie), w wyniku czego otrzymali po conditionie Injured.

Julia pomaga wydostać się bohaterom spod zrzuconych gałęzi, tymczasem ponad doliną pojawia się jastrząb, który dostrzega drużynę i rzuca się w jej kierunku. Dochodzi do walki, którą Patrol przegrywa – jastrząb porywa Julię i zanosi ją na szczyt Wieży, do swojego gniazda. Brandt i Joseff ruszają w kierunku budowli, gdy dostrzegają światła pochodni na zboczu – postanawiają zbadać kto zbliża się ku nim, podobnie czyni też jastrząb. Patrol dociera do miejsca kolejnej potyczki – grupa myszy próbuje odeprzeć atak drapieżnika, Brandt i Joseff przyłączają się i wspólnymi siłami odpędzają napastnika.

Nowoprzybyli to niewielka karawana – kilka myszy wygladających na skrybów albo archiwistów w towarzystwie dwóch strażników, paru mrówek-tragarzy i odsłaniającego wlaśnie swoją twarz lidera – okazuje się być nim Finn Archiwista. „Gdzie moje Nemezis?!” krzyczy Brandt…

Player’s Turn:

Tę część sesji Enc rozpoczyna z 4 checkami i jednym testem, Cactusse z trzema checkami i testem.

  1. Brandt próbuje przekonać myszy towarzyszące Finnowi do wydostania się spod jego wpływu, próbując wykorzystać swoją rolę w ocaleniu ich życia. Niestety, kończy się to porażką.
  2. Joseff przyrządza miksturę, która stawia go na nogi (recovery).
  3. Brandt wyrusza na poszukiwanie Julii – od śladu do śladu dociera do gniazda leżącego u szczytu Wieży, gdzie spotyka próbującą się wymknąć Julię. Oboje niezauważenie schodzą na dół, korzystając z faktu, iż jastrząb zbiera siły po walce.
  4. Joseff przekonuje myszy z karawany, aby pomogły w pracach przywracających wieżę do użyteczności. Sukces!
  5. Brandt wylizuje się z odniesionych ran (recovery).
  6. Joseff prowadzi prace rekonstrukcyjne, oczyszczane są korytarze, łatane dziury, zabudowywane szczeliny, wymieniane drzwi…
  7. W czasie prac Brandt zaciąga na stronę jedną z myszy z karawany i podstępem skłania ją do ujawnienia informacji: misja rozpoczęła się w Copperwood, gdzie Finn Archiwista zebrał na polecenie przybyłej z innego miasta myszy ekipę, mającą odszukać wieżę. Pod przykrywką wyprawy mającej spisać zapasy okolicznych osad w rzeczywistości karawana miała zdobyć jak najwięcej archiw ukrytych ponoć w Wieży, które miały odegrać ważną rolę w zmianie granic Terytoriów.
  8. Joseff stara się złamać Finna jako lidera i skłonić go do wyjawienia prawdy, kto stoi za jego misją – niestety Finn sięga po otrzymany od Sylvii Administratorki list, który nakazuje Gwardii udzielenie pomocy i posłuch wobec Finna.
  9. Brandt stara się z Julią wytyczyć prawidłowy szlak ku Wieży, aby móc w przyszłości dotrzeć tu bez problemów i szybciej, niż kolejni poszukiwacze z Terytoriów. Niestety, znów odnoszą porażkę – ale Enc nie próżnuje, gdyż uczy swoją mysz w ten sposób umiejętności Pathfinder.

Misja dobiegła końca, za oknem wieży zaczął wstawać poranek…

Uwagi:

  • Do rozdania pozostały Fate i Persona, tak więc proszę o informacje o: zademonstrowanych Beliefach, zademonstrowanych ale niezrealizowanych Goalach, odegranych Instynktach, zrealizowanych Goalach, złamanych w interesujący sposób Beliefach.
  • Moje typy: Most valuable Player: Enc (+1 Persona dla Brandta), Workhorse: Cactusse (+1 Persona dla Joseffa). Embodiment: Enc (+1 Persona dla Brandta).
  • Do ustalenia pozostała konsekwencja porażki w ostatnim teście Brandta – sugerowałbym condition: Tired (będziesz go mógł zrzucić odpoczywając w odremontowanej wieży).
  • Cieszy mnie, że tak dobrze radzicie sobie ze zdobywaniem checków poprzez podkładanie się traitami, trochę natomiast szkoda, że miałem tak mordercze rzuty jako opozycja.
  • Odnoszę wrażenie, że ostatnie 10 minut sesji było przyspieszone z uwagi na kończący się czas – pytanie do Was, zaszkodziło to sesji? Zdaję sobie sprawę, iż w Player’s Turn nie mieliśmy żadnego Konfliktu a jedna z sytuacji aż się o niego prosiła (choć zasady nie wymagają konfliktowania w relacjach z NPCami).

Co do następnej sesji – wrzuciłem informację w Temacie organizacyjnym.

[Mouse Guard] Misja 3, Cień nad Sprucetuck

Recap z poprzednich wydarzeń zapewnił Seji, odzyskując punkt otaxowanej Natury. Enc miejmy nadzieję od następnej sesji będziesz już z nami!

Jak zapewne nie pamiętacie, nasz Patrol opuścił Gilpledge i wyruszył w drogę na północ. Obawiając się ew. pogoni za Otterem Wilhelm zasugerował, aby obrać kurs ku zachodowi, a konkretnie do Sprucetuck – rodzinnego miasta Josepha.

Tuż po dotarciu do pierwszej osady po drodze – Dorigift – zaniemógł Brandt. Wilhelm zorganizował opiekę dla dzielnej myszy, drużyna miała zaś zdobyć zapasy żywności na podróż.

W czasie rozmowy z mieszkańcami Patrol dowiedział się o liście, który nadesłała jedna z myszy ze Sprucetuck. Z treści listu wynikało, iż Dorigift nie może liczyć na pomoc w uzupełnieniu zapasów po wyczerpującej zimie, gdyż samo nie otrzymało takich od innych miast Terytoriów. Ton listu był dość niepokojący, Wilhelm zarządził więc jak najszybszy wymarsz, nie zapominając o pozostawieniu Brandtowi informacji gdzie powinien się kierować po odzyskaniu sił.

Już w pierwszych godzinach wyprawy prowadzeni przez Connora współtowarzysze zagubili się w lesie (na szczęście podczas tej sesji Seji wykorzystał swoje szczęście wystarczającą ilość razy, aby zgodnie z zasadami nauczyć swoją mysz umiejętności Pathfinder). W efekcie porażki pojawił się twist z zastawioną pułapką, której nie spostrzegł żaden z gwardzistów – fru! Omotani w sieć Joseph, Connor, Wilhelm i Otter zostali rzuceni w gęstwinę.

Joseph uwolnił wszystkich z sieci, jednocześnie wykrywając z pomocą Ottera, iż ktoś się zbliża z głębin puszczy. Connor proponuje, aby zastawić pułapkę na tych, którzy pragnęli pochwycić w sidła naszych bohaterów. Sukces! W łapy patrolu wpadają dwie Fretki, pomocnicy łasic. Ich los staje się tematem kłotni pomiędzy Connorem i Josephem a Wilhelmem; strażnicy chcą zgładzić napastników, Wilhelm w obawie przed wywołaniem zemsty chce pozostawić je żywe. Ostatecznie fretki uchodzą z życiem, lecz nosząc ślady kary Mysiej Straży za złamanie zasad rozejmu, który ustalono kilka lat temu po Wielkiej Wojnie z Łasicami.

Connorowi kolejny raz nie udaje się przeprowadzić bez przeszkód Patrolu ku Sprucetuck – jako twist czyste niebo zasnuwają chmury, z których lunął następnie deszcz. To już drugi twist pogodowy podczas Wiosny, jeszcze jeden i nadejdzie kolejna pora roku!

Ostatnią przeszkodą okazuje się niepewny po zimie most, który przebiega ponad bystrym rwącym spomiędzy skał strumieniem (teraz zasilonym ulewą). Joseph konstruuje przyrząd, który ma pomóc w bezpiecznym przedostaniu się na drugi brzeg – niestety zawodzi on w momencie, gdy Wilhelm próbuje przebyć przeszkodę. Na ratunek rzuca się Otter, jednak los ich obu leży w rękach Patrolu – podczas gdy Joseph próbuje opracować plan ratunkowy, Connor błyskotliwym manewrem wciąga Wilhelma oraz pomaga wdrapać się na brzeg Otterowi.

W konsekwencji wysiłku na deszczu gracze zostają poproszeni o rzut na Health celem uniknięcia conditiona Tired. Sukces u wszystkich!

Patrol dociera do Sprucetuck w nocy – niemal wszyscy mieszkańcy tej wydrążonej w pniu ogromnego drzewa osady są pogrążeni we śnie. Niemal, gdyż zatrzymuje ich czujny strażnik. Joseph stara się przekonać krajana, iż oto do Sprucetuck przybywa poseł z kraju łasic w eksorcie Mysiej Straży. Niestety, blef nie przechodzi – strażnicy posyłają po kogoś ważniejszego, kto ma zadecydować o losie drużyny. Tym kimś okazuje się Albert – doradca gubernatora Sprucetuck – który zaprasza Josepha i Connora na rozmowę w swoich komnatach.

Czas na Player’s Turn.

Cactusse startuje z testem i 5 zdobytymi checkami, Seji tylko z testem. Cactusse przekazuje dwa checki Sejiemu, to się nazywa teamwork!

Jeszcze przed rozmową, w czasie przeznaczonym na ogarnięcie się Joseph postanawia ukoić swoje nerwy – udany test pozwala Cactusse’owi zdjąć swojej myszy condition Angry.

Connor inicjuje spór (Argument) z Albertem, pragnąc dowiedzieć się, co wydarzyło i co dzieje się w Sprucetuck. Albert ze swojej strony dobitnie zaznacza, iż interesuje go PRAWDA o roli, jaką w drużynie pełni Otter.

Konflikt kończy się zwycięstwem obu stron – a trzeba przyznać, iż Patrol początkowo przegrywał stosunkiem 3:1 w punktach. Connor wyjawia prawdę o tym, iż Otter jest zbiegiem z któregoś z dużych miast Terytoriów, zaś jego wiedza może pozwolić rozbić spisek, o którym Straż nie miałą dotąd pojęcia.

Albert wyjaśnia, iż nie tak dawno w Sprucetuck gościły znamienite myszy z centralnych ziem Terytoriów, które przywiozły list podpisany przez niejaką Sylvię (to enemy-wróg Josepha). W liście tym poinformowała ona, iż Sprucetuck tej wiosny nie może liczyć na żadną pomoc z uwagi na brak środków w Lockhaven. Co ciekawe myszy-kurierzy wcale nie czuli z tego powodu obaw o los mieszkańców tego miasta.

Joseph postanawia zdobyć narzędzia konieczne do prowadzenia dalszych ewentualnych prac budowlanych – udany test Resources i Cactusse wpisuje nowy ekwipunek w Gearze swojej myszy.

Connor bez zmrużenia oka wyrusza na trakty leżące w pobliżu Sprucetuck z zamiarem usunięcia ew. zastawionych tam pułapek.

Gdy nastaje dzień, Joseph powraca do swojego rodzinnego, choć teraz pustego domu i zaczyna jego naprawę.

Następnie Connor próbuje pociągnąć za język Ottera w kwestii wiedzy, która czyni go tak niebezpiecznym dla niektórych myszy. Niestety młoda mysz nie ma jeszcze tyle doświadczenia, aby rownać się w rozmowie ze sprytynym Otterem.

Joseph stara się odnaleźć w podziemiach miasta miejsce, które nada się na skonstruowanie chłodni-spiżarni, mogącej składować zapasy przez znacznie dłuższy czas, niż w zwykłym spichlerzu. Doświadczenie jednak go zawodzi – jako twist pojawia się wyrwa w skale, przez którą przedostaje się woda, grożąca podmyciem korzeni i tym samym całego miasta.

Aby zapobiec katastrofie Joseph zaczyna zbierać przydatne do napraw zasoby, przybyły zaś na pomoc Connor organizuje ochotników bez wzbudzania paniki – wśród nich spotyka Jake’a ze Straży, który przybył do Sprucetuck jako eskorta kurierów z Terytoriów, lecz pozostał w mieście.

Joseph sięga po cały swój kunszt (Cactusse tapował Naturę swojej myszy), aby na powrót zasklepić wyrwę i uszczelnić jaskinię. Niczym w hollywodzkiej superprodukcji konstrukcja przestaje przeciekać i żyli długo i szczęśliwie…

Mission accomplished, Artha rozdana.

Wnioski:

  • Początek nieco zasysał w moim wykonaniu, chodzi mi o lekkie rozwleczenie epizodu w Dorigift. Ewidentnie zanim Gracze ustalą Goale, Beliefy i Instynkty, potrzebują jakiegoś punktu odbicia dla ich spisania – i ten właśnie kontekst zbudowałem na początku, choć przyznam – nieco niemrawo.
  • Seji – pamiętaj o szkodzeniu sobie traitami, aby zdobywać checki. Zdaję sobie sprawę, iż z uwagi na brak Enca Patrol miał osłabione siły a tym samym trzeba było niemal zawsze pomagać. Mimo to weź pod uwagę możliwość, iż na kolejnej misji Cactusse czy Enc niekoniecznie nabiją tyle checków, aby przekazać tak dużą ich ilość Tobie czy innemu graczowi 🙂
  • Cactusse – nie obawiaj się porażek! Pewnie, że skille trzeba rozwijać i miałeś kilka takich po temu (a i czasowo sobie pofolgowaliśmy), ale będę Was starał się przekonać, iż czasem warto iść na czołowe z testem o trudności Ob 5. Oczywiście czasem 😉
  • Plot mam nadzieję odpowiednio gęsty ale bez przesady – mam dobrą wiadomość: mam już opracowany jego zasadniczy i najważniejszy punkt.
  • Cactusse – Ty naprawdę masz pechowe rzuty!

[Mouse Guard] Misja 2, Epidemia w Gilpledge

Uzupełniłem wpis o edita w końcowej części.

Tym razem postanowiliśmy się zebrać w Halloween – szczęśliwie plany nie zostały pokrzyżowane. Ponieważ zaś odpadał nam czas poświęcony dwa tygodnie temu na tworzenie postaci, a zatem całe sobotnie po i popołudnie mogliśmy poświęcić na misję. Oczekiwania były więc duże…

Recapu, zwanego Prologiem dokonał Cactusse (dzięki czemu mógł zdjąć swojej myszy, Josephowi, condition Tired zdobyty na poprzedniej misji).

GMs Turn:

MG 1Nową misję zapowiedziało przybycie do Appleloft gońca z sąsiedniej osady, zwanej w czasie sesji wymiennie Holy Fuck oraz Gilpledge. Jej mieszkańcy wraz z nadejściem wiosny zaczęli zapadać na tajemniczą chorobę, której nie podołał nawet goszczący w Gilpledge pustelnik Kurt (przyjaciel Josepha). Samo zachowanie myszy, któa przybyła z prośbą o pomoc (jej imię: Sadie), również wzbudzało wątpliwości – Sadie ewidentnie leżało coś na sercu.

Misja: ustalić przyczynę choroby i ocalić mieszkańców Gilpledge.


Po wybraniu przez graczy Goali dla swoich postaci, zmiany Beliefów i Instynktów nadszedł czas na pierwsze wyzwanie.

W czasie rozmowy z Sadie Patrol ustalił, iż jako pierwsza zachorowała rodzina Algominów, która w tym czasie gościła przyjezdne myszy.

Nie tracąc czasu Patrol wyrusza w podróż wraz z Sadie – droga nie będzie łatwa: z Appleloft do Gilpledge nie prowadzi żaden bezpośredni trakt, jedynie rzadko uczęszczana ścieżka, pogrążona teraz w błocie, bagnach i topniejącym śniegu. Connor postanawia spróbować swoich sił w pathfindingu (Seji znów użył Begginer’s Luck’a, jeszcze dwie próby i jego mysz nauczy się umiejętności Pathfinder) – z sukcesem.

Droga miała zająć dwa dni, a zatem konieczne było znalezienie bądź wzniesienie schronienia na noc. Joseph zaproponował, iż warto w tym miejscu wznieść stałą konstrukcję – aby jednak jego Stonemason mógł zadziałać, konieczne było zgromadzenie surowców. Myszy rozdzieliły się w poszukiwaniu kamieni; tylko Joseph obył się bez perypetii.

Brand w czasie poszukiwań (i używając w negatywny sposób, czyli „hinderując”, traita) wpadł do świeżo wygrzebanej nory (twist!). Pragnąc wydobyć się z niej bez ściągania uwagi ew. mieszkańców użył umiejętności Scout – niestety w teście zaliczył porażkę. Jako MG postanowiłem, iż co prawda Brand znalazł drogę na powierzchnię, jednak okupi to conditionem Angry).

Connor w poszukiwaniu kamieni zapuścił się tak daleko wgłąb lasu, iż (Seji również hinderuje traitem) zgubił kierunek. Po chwili dociera do miejsca pracy Josepha – bez kamieni, za to z młodym szakalem na karku (twist!).

Potyczka kończy się okaleczeniem napastnika i jego przepędzeniem, Patrol powraca do wznoszenia schronienia – test Stonemasona kończy się porażką, to zaś pociąga za sobą weather twist – Pogoda z clear & warm zmienia się w spring snow (zarazem kalendarz wskazuje już Wiosnę 1/3).

Patrol w tej sytuacji zostaje postawiony przed wyborem – forsować marsz nocą aby szybciej dotrzeć do Gilpledge czy jednak przetrwać noc dzięki Survivalowi? Brand postanawia zawierzyć temu drugiemu i … odnosi porażkę. Jako twist pojawia się nowa trudność – Sadie zaczyna chorować.

Joseph z pomocą pozostałych myszy stara się jej pomóc – z sukcesem, stan Sadie zaczyna się poprawiać, Patrol zaś wyrusza w marsz do Gilpledge.

Na miejscu wita ich spowita śniegiem (tudzież jego kupą 😉 grupa budyneczków wydrążonych w paru drzewach i kilku grzybach. Parę myszy remontuje dachy, strażnik prowadzi zaś Patrol przez wyludnione uliczki wprost do starszyzny.

W czasie spotkania pojawiają się kolejne informacje – pierwsi chorzy to członkowie rodzin Algominów i Flicków, zostali przywiezieni do osady, gdy leczący ich pustelnik Kurt sam zapadł na chorobę. Obecnie zamknięto ich w jednym z oddalonych budynków – gdy

Gdy Patrol chce udać się również do Kurta aby zasięgnąć języka, Wilhelm ze starszyzny jest przeciwny. Wybucha sprzeczka (Argument), którą Patrol wygrywa i udaje się do chaty Flicków, będącej domem Kurta. Kończy się GMs Turn.

MG 2Players Turn:

Tę część misji Patrol rozpoczął z następującymi „zasobami”: Brand: test + 2 checki, Connor: test + 2 checki, Joseph: test + 3 checki.

Joseph postanawia zbadać chorych mieszkańców osady, w efekcie odkrywa co spowodowało chorobę myszy – ewidentnie nie jest to wirus roznoszony przez mysi gatunek.

Brand postanawia znaleźć nocleg w osadzie, aby wypocząć nocą (oraz aby myszy z Patrolu mogły zrzucić condition Tired). Test Resources zakończony sukcesem – Brand, Connor i Joseph mogą odpocząć po raz pierwszy od wielu dni w ciepłym i suchym miejscu).

Connor wyrusza w patrol w okolicach osady w poszukiwaniu różnorakich śladów, które mogły zostać pozostawione przez przybysza – znajduje łódź porzuconą nieco dalej przy brzegu oraz ślady prowadzące ku chacie Algominów. Dodajmy, nie-mysie ślady.

Znając przyczynę choroby Joseff postanawia przygotować odpowiedni lek, który zwalczy wirusa i uratuje życie mieszkańców Gilpledge. Sukces w teście Healer’a!

Brand postanawia wytropić intruza i zastawić na niego zasadzkę – niestety w mroku nocy sam zostaje zaskoczony – intruzem okazuje się Otter, który w kilku zdaniach wyjaśnia swoją obecność w Gilpledge oraz chce przekonać Patrol, aby ten go chronił. Spór wygrywa intruz, Patrol musi więc roztoczyć nad nim ochronę.

(Co ujawnił Otter: jest zbiegiem z jednego z miast Terytoriów, które ma własne plany wobec myszy, łasic i innych osad. W ucieczce pomogli mu członkowie organizacji, która stara się przeciwstawić temu miastu – m.in. Fred Młynarz – wróg Branda a zarazem ojciec Sadie, pustelnik Kurt, Algomin z Gilpledge oraz Wilhelm – członek starszyzny z Gilpledge).

Connor stara się wydobyć od Ottera informacje, kto pomagał mu w jego ucieczce – padają dwa nazwiska: Curta i Wilhelma.

Jako twist Curt ściera się na argumenty z Josefem w kwestii dochowania przez Patrol w tajemnicy faktu, iż część mieszkańców Gilpledge (w tym Sadie i Wilhelm) pomagała Otterowi w ukryciu się.

Brand podnosi condition Angry do Healthy.

Joseph naprawia komin w chacie zajmowanej przez Kurta.

W finale Patrol z Connorem na czele wkracza do siedziby starszyzny, aby rozliczyć ją z ukrywania prawdy o przybyszu oraz działania w spisku wobec Terytoriów. Wywołany spór, w którym nie szczędzono mocnych słów, wygrywają nasi milusińscy – Wilhelm musi opuścić Gilpledge, jednak w ramach kompromisu wymusza on, iż wyruszy wraz z Patrolem.

Na zakończenie Joseff próbuje bez sukcesu podnieść condition Angry do Healthy.

Edit 4.11.2009: W trakcie sesji trzykrotnie tapowano Naturę – dwukrotnie uczynił to Seji (w trakcie walki z Kojotem oraz w czasie poszukiwania śladów intruzów wokół Gilpledge), raz Cactusse (choć tutaj nie pamiętam dokładnie kiedy – mógł być to któryś z Argumentów). W wyniku tego Natura Connora spadła do połowy stanu maksymalnego – pora pomyśleć o jej podciągnięciu!

Kolejna ważna sprawa – dzięki przemyślanym i aktualizowanym przed każdą misją Goalom i Beliefom (Instynktom w mniejszym stopniu) oraz działaniu w zgodzie z nimi poszczególne myszy zdobywają pokaźną liczbę punktów fate i persony, która na bieżąco jest wydawana (zwiększając szanse na sukcesy w poszczególnych testach – bez persony m.in. niemożliwe jest tapowanie Natury).

[Mouse Guard] Misja 1, Appleloft is cookie!

MGA więc stało się, zaczęliśmy naszą pierwszą minikampanię Mouse Guarda.

Na pierwszej sesji dane nam było stworzyć pierwsze postaci (miejmy nadzieję dane im będzie trochę żyć), oraz stworzyć z nich Patrol, który następnie wyruszył na swoją pierwszą misję. O rzucenie kilku słów o postaciach będę prosił Graczy, sam zaś przejdę do opisu misji.

Misja 1 – Appleloft is cookie!

GM’s Turn: Patrol rozpoczął swoją przygodę w Copperwood, największym mieście Terytoriów, które to wraz z nastaniem wiosny rozpoczyna rozsyłanie zapasów do okolicznych mniejszych osad. Ponieważ zima w tym roku była długa i surowa, czym prędzej w drogę muszą wyruszyć wozy z zapasami – pierwszy wysłany zostaje do leżącej na południe (o dwa dni drogi) osady Appleloft. Zadaniem Patrolu jest ochronić zapasy i dotrzeć z nimi do osady, przy okazji przecierając trakt. Dodajmy, iż od samego ranka lał rzęsisty chłodny deszcz.

Pierwszą napotkaną przeszkodą stało się bagno, które podczas roztopów rozlało się na drogę, zatapiając całkiem spory jej odcinek. Myszy zebrały budulce, które miały posłużyć do budowy mostu. Niestety wytwór myśli technicznej Joseffa (mysz Cactusse’a) nie wytrzymał i zatonął, zapracowane myszy zostały zaś zaskoczone przez węża.

MGW wyniku walki, w której najbardziej wykazali się Connor (mysz Sejiego) oraz Brand (mysz Enca), wóz z zapasami został połknięty przez zwierzę, lecz Patrol zabija je tworząc dodatkowo z niego most przez bagno.

Connor podejmuje się zadania zoperowania martwego węża i uwolnienia wozu, co szczęśliwie mu się udaje. Patrol wyrusza w dalszą drogę – zbliżający się zaś zmrok zmusza myszy do zbudowania schronienia. Po jego wzniesieniu wśród zalanych deszczem drzew wszystkie myszy z sukcesem zdają test przeciwko zmęczeniu (będący konsekwencją panującej pogody). Rozpoczyna się Player’s turn.

  • Brand pod osłoną dachu i w cieple rozpalonego ogniska rozpoczyna przygotowywanie dobrej strawy dla wygłodniałych mieszkańców Appleloft.
  • Connor z samego rana stara się poprowadzić Patrol wprost do Appleloft. Udaje mu się to, chociaż nie jest doświadczonym przepatrywaczem (nie ma skilla, korzysta z Begginer’s Luck).
  • Joseff już po dotarciu na miejsce przygotowuje mieszankę wzmacniającą dla wyczerpanych zimą mieszkańców osady. Udaje mu się to, lecz całonocna praca kosztuje go sporo wysiłku (mysz Cactusse’a jako pierwsza w kampanii otrzymuje condition – Tired).
  • Enc odmawia oddania Cactusse’owi swojego checku – Brand rozpoczyna rekrutację do Straży wśród mieszkańców osady; pierwsi chętni zostają odnalezieni.

Na zakończenie rozdaliśmy nagrody za świece, odgrywanie i serwowanie herbaty, po czym umówiliśmy się na następną sesję: 31.10.09.

Uwagi:

  • Wybraliśmy grę wg pełnych reguł zmian pór roku, zaczęliśmy wiosną.
  • Panujemy nad notowaniem zdobytych sukcesów i porażek przy testach, konflikt przebiegł płynnie, traity również pod kontrolą (choć sugeruję, abyście w kolejnych misjach szukali okazji do podkładania i zdobywania tym checków – ta misja niezbyt na to pozwalała). Ah, gratuluję dobrych rzutów 😉
  • Offtop w granicach, a poważnie – bawiłem się dobrze (medieval-crime-trafficking?).
  • Do wyjaśnienia – 4 lub więcej sukcesów zdobytych Manewrem (czy można wykupić za nie Disarm i dodatkowo Impede albo Gain Position): zadałem pytanie na forum (nie mam ochoty kopać w archiwach).
  • Btw, mam kartę postaci Sejiego, Encu i Cactusse – Waszych nie zabrałem.

[Mouse Guard] Temat organizacyjny

genconposterEkipa zebrana, czas dograć szczegóły. Dla postronnych Czytelników disclaimer: temat będzie zawierał tak fascynujące elementy, jak grafik sesji i miejsce grania. Prawie jak actual play (który zresztą też się pojawi).

Założyliśmy grę co dwa tygodnie – pytanie nr 1: kiedy zaczynamy? Już 26 września (najbliższa sobota), czy 3 października? Uwaga ode mnie – sugerowałbym któryś z tych dni, gdyż na przełomie pierwszego i drugiego tygodnia października mogę być niedostępny.

Pytanie nr 2: u kogo zaczynamy i w jakich godzinach? Proponowałbym nie u mnie 😉 Godziny, dowolne, byle od godziny 12 ;).

Sesję startową proponowałbym nieco dłuższą, aby stworzyć postaci i ruszyć z misją pilotażową.